Programming

Ticket zur Wiedereinführung von Nachnamen wird geprüft

Ach nee… Linden Lab scheint sich manchmal doch noch, wenn sie wollen, bewegen zu können und so etwas wie Kommunikation mit ihren Kunden zu üben. Erinnern wir uns: mit der Einführung der Displaynamen wurden die Nachnamen alten Stils abgeschafft, fortan trägt jeder den Einheitsnamen Resident und fertig. Es war ein radikaler Bruch mit der alten Kultur in SL.

All das sorgte dafür, dass unter der Bezeichnung SVC-7125 ein Ticket lief, dass genau die Einführung der alten Nachnamen zum Inhalt hatte. Dieses Ticket lief bereits seit Juno diesen Jahres, hat bisher über 1858 Stimmen dafür mit 613 Followern, und – man höre und staune – wurde von den Lindens immer links liegen gelasse. Aber das hat sich heute geändert!

Ein Mitarbeiter von Linden Lab hat erstmals in der Geschichte des Tickets einen Kommentar abgegeben, der viel Deutungsspielraum übrig lässt. Es wird dabei lapidar mitgeteilt, dass die Benutzer ja mit dem Displaynamen sich einen beliebigen Namen aussuchen könnten, und wessen Viewer das noch nicht darstellen könnte, möge zu einem aus der Wundertüte greifen. Allerdings würden momentan einige der Entscheidungen, die man damals bei der Einführung der Displaynamen traf, überdacht werden.

Es ist ein – wenn auch kleiner – Fortschritt, der alles offen lässt und der erste offizielle Kommentar in der Angelegenheit überhaupt. Es ist nicht viel, aber besser als nichts.

Mesh, Mesh, Mesh…

Das Projekt „Parametric Mesh Deformer“ bei Indiegogo ist inzwischen etwa bei 3700 US$ angelangt, noch 1700 US$ fehlen, dann wird es wohl Realität werden. Die Frage, warum Linden Lab dazu unfähig ist, auf seine Kunden zu hören, bleibt weiterhin bestehen.

Bei den Viewern, die Mesh bisher darstellen können, ist für mich das Feld uneinheitlich. Viewer 3 mag ich persönlich, auch mit dem Starlight-Skin, nicht dauerhaft einsetzen. Firestorm ist um Längen besser, aber in der Beta noch viel zu instabil und stürzt bei mir alle halbe Stunde lang ab. Singularity und Cool Viewer haben inzwischen auch Unterstützung dafür eingebaut, aber bieten auch nicht so das jeweilige Featureset, das ich gewohnt bin. Die Folge: ich nutze 90% meiner Zeit nach wie vor den Phoenixviewer und wenn ich Mesh sehen will, dann greife ich zum V3.

Das ist bisher kein großer Beinbruch, da bisher Mesh nur sehr sporadisch eingesetzt wird und man es kaum zu Gesicht bekommt. Der Druck, den Viewer wechseln zu müssen, um den Content sehen zu können ist einfach noch nicht da, zudem fällt das Linden Lab schwerer als 2008, wo es noch nicht mal Emerald gab, da viele Benutzer nach wie vor sich wie Ertrinkende an ihren Phoenix klammern und den solange es geht weiterhin benutzen wollen.

Nach wie vor hinterlässt Mesh den Eindruck einer sehr guten Sache mit großem Potential, die man aber nur halbherzig umgesetzt hat und nun damit aufgehört hat, es zu verbessern. So ist und kann das aber nichts werden, es gibt noch einiges daran zu tun, bis die Akzeptanz steigen wird. Es hat etwas von einem vermeintlich gefundenen Trüffel, der auf einmal faul schmeckt. Schade, Second Life hat besseres verdient.

Kommentar: Mesh ist voll für’n Arsch und Linden Lab juckt’s nicht

Die Mehrzahl der Bewohner von Second Life sind eine konservative Spezies: entweder hassen oder lieben sie etwas heftig, dazwischen gibt es meist nicht viel. Sie lieben Second Life trotz der Standardjammer über das allgegenwärtige und allmächtige Lag, Lag und nochmals Lag immer noch, sonst wären sie nicht mehr hier. Sie lieben es, sich in Second Life auf vielfältigste Art und Weise die Zeit zu vertreiben, sei es mit Bauen, Shoppen, Breedables züchten, Rollenspielen, Clubs besuchen, Sex, und und und… und sie lieben es, gut auszusehen und sich entsprechend auszustatten.

Sie hassen den Viewer 2/3 von Linden Lab abgrundtief, da dieser ihnen einfach nicht zusagt und klammern sich wie Schiffbrüchige auf der Titanic um die Rettungsboote kämpfen an den Phoenix Viewer, da dieser ihnen gut gefällt und möglichst bitte noch lange, lange, lange laufen möge. Firestorm selber ist für sie schön und nett, aber der läuft noch zu instabil und so viele Meshes gibt es noch nicht, dass es sich lohnen würde, ihn zu benutzen.

Überhaupt Mesh, Mesh ist nicht der Heilsbringer, für den es viele gehalten haben. An und für sich ist es der nächste, logische Schritt in der Weiterentwicklung von Second Life gewesen, aber die Umsetzung darf man getrost als lieblos bezeichnen. Welche Erwartungen und Wünsche doch viele mit den Meshes verknüpften, und ach, was ist daraus denn nur geworden. Mesh ist in vielen Bereichen nichts weiter als ein vermeintlich gefundener Trüffel, der auf einmal faul schmeckt.

Das fängt schon mit der Formel an, mit der – Achtung, Neusprech! – der Land Impact bzw. die Primäquivalente berechnet werden. Wenn ich normale Prims vergrössere, dann bleibt die Primanzahl gleich. Wenn ich Sculpties vergrössere, dann bleibt die Primanzahl gleich. Wenn ich aber ein Haus aus Mesh vergrössere, dann steigt die Primanzahl! Ein Umstand, der manchen Builder schlaflose Nächte bereiten und schier in den Wahnsinn treiben kann, ist das doch eine massive Abkehr der bisherigen Gewohnheiten in Second Life. Dazu kommt, dass diese Primäquivalente manchmal immer noch dank der komplizierten Formel höher sind als wenn man das durch schlechter optimierbare Sculpties bauen würde, von der dann mal höheren Uploadgebühr gleich abgesehen.

Ein weiterer und extrem schwerer Showstopper ist, wen wundert’s, Meshkleidung: alle haben Hurra geschrien, endlich Kleidung die sich mit dem Avatar dehnt und fließend mitbewegt, nicht eben nur Attachments, sondern quasi feinster echter, digitaler Stoff. Aber auch hier gibt es eine massive Abkehr von den bisherigen Gewohnheiten: bisher passte sich die Kleidung fast immer dem Avatar an, und wenn was nicht passte, passte man die Kleidung dem Avatar an. Das ist aber bei Mesh nun eben nicht der Fall, da ist es genau umgekehrt: Kleidung aus Mesh ist in der Größe unveränderbar, was dazu führt, dass man den Avatar an den Mesh anpassen muss!

Gerade dies ist wiederum für viele ein absolutes Nogo, weil sie schlicht und einfach den bisherigen Komfort genießen wollen und nicht ständig den Shape beim Kleidungswechsel abändern wollen, was aber öfters nötig wäre. Solange dieses Problem neben der unzureichenden Verbreitung von Viewern, die Mesh darstellen können, nicht gelöst ist, wird es nichts wirklich weiter werden mit Mesh.

Nun hat Maxwell Graf von Rustica bei Linden Lab als Feature-Idee einen „Parametric Mesh Deformer“ eingereicht, der genau dieses Problem automagisch lösen würde. Solche Deformer sind in anderen Onlinespielen wie Blue Mars oder Aion Standard. Die einzige Aktion von Linden Lab auf diese wirklich gute Idee war, dass sie als Umsetzungszeitraum „Maybe“, also „Vielleicht mal, irgendwann“ verpasst haben, was ungefähr gleichbedeutend ist wir scheißen darauf und kommt mal in fünf Jahren wieder, dann habt ihr das.

Verständlich, dass diese Antwort vielen Buildern, Fashionistas und Bewohner tierisch auf den Sack geht und sie damit nicht abwarten wollen, bis der träge Kahn Linden Lab sich irgendwann mal dazu herablässt, dieses fundamental wichtige Feature für Meshkleidung zu implementieren. Da die meisten davon die Lindens mit ihren Marotten kennen, haben nun einige beschlossen, auf die Lindens nicht länger zu warten, sondern die Sache selbst in die Hand zu nehmen.

Maxwell Graf hat bei Indiegogo die clientseitige Programmierung des „Parametric Mesh Deformers“ unter einer Opensource-Lizenz als Projekt eingerichtet. Indiegogo ist dabei eine Seite zum Crowdfinancing, was also nichts anderes heißt, da kann jeder ein Projekt anlegen, setzt sich dabei offen ein Finanzierungsziel und geht dann mit der virtuellen Sammelbüchse für echtes Geld durch die Gegend. Entweder ist der Betrag am Ende des Zeitraums, hier ist er 60 Tage lang, vorhanden oder das Projekt wird nicht ausgeführt.

Neben einer Projektidee braucht es natürlich einen Programmierer, der sich das zutraut, dies zu programmieren. Maxwell Grad hat dafür den Programmierer Karl Stiefvater gewinnen können, den viele besser unter dem Avatarnamen Qarl Linden, also der Erfinder der Sculpties und Flexie Prims, kennen und schätzen gelernt haben.  Stiefvater hat sich bereiterklärt, für das Projekt zur Verfügung zu stehen, und bei seinem Wissen um die inneren Abläufe Second Lifes sowie unbestrittenen, tiefen Viewerkenntnissen ist er sicherlich außerhalb des Labs einer der besten Programmierer für den Job. Dazu kommt noch, dass der ursprüngliche Meshcode auch auf seinen Mist gewachsen ist.

Das Finanzierungsziel liegt bei 5400 US$, wobei 5000 US$ die Entwicklungskosten abdecken sollen, also der Lohn für Stiefvater wären, und 400 US$ dafür da wären, Server und ähnliches zu bezahlen. Bisher liegt nach nicht mal einem Tag der eingesammelte Betrag bereits bei 915 US$, was darauf deuten lässt, wie wichtig viele Bewohner von Secod Life solch ein Feature erachten.

Wenn das Ding dann programmiert ist, soll der Code veröffentlicht werden und sie hoffen dann, dass Linden Lab sich dazu herabläßt, es in die offiziellen Viewer zu übernehmen.

Wäre ich Linden Lab, dann wäre mir das ganz, ganz, ganz furchtbar peinlich; ich würde Stiefvater für den Job anheuern und das Projekt selbst in die Hand nehmen. Aber so ist das einfach nur noch krass, so sieht kein Unternehmen aus, das auf seine Kunden hört und deren berechtigte Wünsche erfüllen will. Dazu kommt, dass diese Kunden das Produkt fanatisch lieben, anders kann ich es mir nicht erklären, dass sie dazu bereit sind einen Programmierer extra nur für dieses eine Projekt anzuheuern, da verschleudert Linden Lab gerade sehr viel Vertrauen und sollte sich mal überlegen, wie eine gescheite Kommunikation mit seinen Kunden aussehen könnte.

Wenn sie dann schon dabei sind, wäre es auch nicht verkehrt, wenn sie das GUI des Viewers 3 entsorgen würden, da das einfach nur Schrott ist; vielleicht geschieht zumindest aber gerade das ja mal endlich.

Spendensammlung für Kirstens Viewer?

Wagner James Au, der Blogger von „New World Notes“, hat bei sich zu einer Spendensammlung für Kirstens Viewer aufgerufen.

Die Idee von ihm dahinter ist dabei folgende: der Macher von Kirstens Viewer, Kirstenlee Cinquetti, kann nicht mehr den Viewer weiter entwickeln, da ihre (RL wohl seine nach Wagner) Partnerin ernsthaft erkrankt ist. Kirsten ist nun darauf angewiesen, einen Vollzeitjob zu finden, um ihre Partnerin zu unterstützen.

Wenn nun aber genügend Geld zusammen käme, Lee geht dabei von 50.000 US$ für ein Jahr aus, um davon leben zu können, könnte sie weiterhin am Viewer arbeiten und müsste das Projekt nicht beerdigen. Nach Wagner hat der Viewer ca. 8500 Benutzer, wenn jeder davon 6 US$ spenden würde, wären das 51000 US$ – mehr als genug. Also rief er dazu auf, mal darüber ernsthaft nachzudenken. Kirstenlee selber hatte nicht vor, bei den Benutzern um Support zu fragen oder zu betteln, ausserdem keine Ahnung wie das gehen solle.

Es gibt eine Spendenbox auf der Homepage, das wäre wohl die einfachste Möglichkeit, den Machern Geld zukommen zu lassen. Ob Wagners Idee fruchten wird? Abwarten.

Ein Kommentar bei ihm sieht das skeptisch und schrieb: „Das letzte Mal, als ich für einen Viewer freiwillig Geld zahlte, war bei Imprudence. Und was passierte? Nachdem sie alle sich neue Computer von diesem Geld kauften, verließen sie das Projekt. Eure Probleme tun mir zwar leid, aber ich werde keinesfalls mehr für einen Viewer Geld spenden.“

Firestorm Beta kommt mit dem performanten KDU-Decoder für Texturen

Wenn als Decoder-Version KDU angezeigt wird, dann nutzt man Kakadu.
Wenn als Decoder-Version KDU angezeigt wird, dann nutzt man Kakadu.

Die Betaversion 3.0 des Firestorm-Viewers ist voller Änderungen, wenn auch lange noch nicht fertig. Vor allem fehlt bisher die Möglichkeit, mit diesem Viewer Mesh wirklich nach Second Life uploaden zu können, dargestellt wird Mesh allerdings problemlos.

Eine der durchschlagendsten Änderungen in dieser Beta allerdings wurde im offiziellen Posting gar nicht verkündet: Firestorm nutzt als erster Third Party Viewer seit langem wieder die JPEG2000-Bibliothek der Firma Kakadu Software. Das ist dieselbe Bibliothek, die auch die Viewer von Linden Lab standardmässig nutzen. Wer es nicht weiß: diese kommerzielle Bibliothek ist in Sachen Dekodierungsgeschwindigkeit der Texturen knapp doppelt so schnell wie das in den meisten alternativen Viewern verwendete Pendant OpenJPEG.

Der letzte Viewer vorher, der das noch benutzte, war der seelige Emerald gewesen. Allerdings mißbrauchten die Benutzer damals die Bibliothek für unseriöse Machenschaften, so dass danach Linden Lab lange Zeit den Finger darauf hielt und den Einsatz von KDU bei alternativen Viewern nicht mehr weiter gestattete. Dies war damals natürlich nicht gut bei den Benutzern angekommen, aber was sollte man machen, man konnte sich nur bei den Entwicklern von Emerald dafür „bedanken“, offensichtlich hat Linden Lab aber seine Meinung nun geändert. Sehr gut!

Second Life, Opensimulator und die Geschichte der Grid-Interoperabilität

Was für ein Titel, der einen förmlich erschlägt, aber genau das sagt, worum es geht. In der Mailingliste des „Hypergrid Adventurer’s Club“ meldete sich vor kurzem ein Robert Knop A. Jr. zu diesem Thema zu Wort. Der Name dürfte nur wenigen etwas sagen, Knop war in früheren Zeiten aber bekannter als Prospero Linden und damit ein Mitarbeiter von Linden Lab. Er war einer der brauchbareren Linden, dessen Ausscheiden 2009 damals von der Community mehrheitlich bedauert worden ist.

Genau dieser meldete sich also in der Mailingliste zum Thema des Posts zu Wort und gab mal Butter bei die Fische, was denn damals genau so ablief. Nach Knop gab es die ersten Teleports von Second Life nach Opensimulator Ende 2008. Ein gewisser Whump (Linden vermutlich) leitete damals das Projekt, der dazu nötige Code selber war nie auf dem Maingrid (Agni) aktiv, sondern nur öffentlich auf dem Betagrid (Aditi) aktiv.

Den ersten Rückschlag gab es nach Knop bereits Anfangs 2009, als Linden Lab aufhörte, an der Interoperabilität zu arbeiten. Es gab damals noch Regionen in Aditi, die den Teleport ermöglichten und auf den Ergebnissen der Zusammenkünfte der Lindens mit Opensim basierten. Danach war Whump mit der Verwaltung der Interop-Regionen auf Aditi betraut worden. Man begann damals, viele Lindens die an dem Projekt arbeiteten in anderen Projekten einzusetzen, so dass die Manpower stark sank. Einige wurden im glücklosen Projekt „SL Enterprise“ eingesetzt, und man schien bei Linden Lab nicht mehr wirklich daran interessiert zu sein, da es einfacher gewesen ist sich vorzustellen, wie SL Enterprise zu monetarisieren ist als die Interoperabilität zwischen den Grids. Also hörte Linden Lab auf, sich in dem Bereich zu engagieren, sondern verließ den Weg.

Knop glaubt dass zu der Zeit, als er entlassen wurde (Mai 2009), nur noch Zero und Infinity Linden wirklich an dem Interoperabilitätsprojekt arbeiten, und Zero jedenfalls hätte noch viele, andere Sachen gehabt, an denen er gearbeitet hätte. Infinity verließ Linden Lab noch vor der großen Entlassungswelle 2010 und Zero wurde während der großen Entlassungswelle rausgeworfen. Kurz danach kündigte Linden Lab an, dass sie sich aus dem OGP (Open Grid Protokoll)-Prozess verabschiedeten. OGP war zu dem Zeitpunkt noch in der Diskussionsphase, während es damals schon eine Implementierung des Hypergrids gab, mit der offen experimentiert wurde. Knop ist der Meinung, Infinity würde ihm vermutlich nicht zustimmen, aber ziemlich sicher war bereits seiner Meinung nach zu dem Zeitpunkt, dass Hypergrid für Außenseiter das Mittel der Wahl sein wird und nicht OGP. Selbst als zu dem Zeitpunkt Linden Lab formal noch in dem Gremium aktiv gewesen ist, haben sie in Wirklichkeit nach der ersten Demonstration der Möglichkeit einer Gridinteroperabilität in 2009 die Arbeiten daran aufgegeben.

Knop ist der Meinung, dass genau diese Entscheidung dafür sorgen wird, dass Linden Lab zumindest in 10 Jahren nicht mehr als Firma existent sein wird, die sich mit virtuellen Welten befasse. Die Zukunft von Linden Lab ist seiner Meinung nach die Gegenwart von Compuserve.

Als Hauptgrund für die Entscheidung der Lindens, diese Interoperabilität nicht voranzutreiben, sieht Knop die Paranoia der Content Creators in SL an. Diese seien sehr darauf bedacht, dass ihre Objekte nur in SL verfügbar seien und so hätte man starke Angst vor weiteren Experimenten dieser Art gehabt, bevor man einen Weg gefunden hätte, das DRM richtig zu implementieren.

Weiterhin vermutet Knop, dass dieselbe Paranoia auch genau der Grund ist, dass Linden nur denjenigen Avataren den Upload von Meshes erlauben will, die sie rechtlich im Zweifelsfall belangen könnten. Seiner Meinung nach ist das ein gewaltiger Rückschritt für Second Life, und wird einen weiteren Grund liefern, warum viele kreative Mitmenschen und Leute aus dem Bildungsbereich lieber in Zukunft in Opensimulator arbeiten werden.

Knop selber ist froh, dass die Entwickler des Internets und WWWs nicht von derselben Paranoia befallen gewesen seien. Eine Menge ihrer Befürchtungn sei nämlich nichts anders als eine hemmende Paranoia. Natürlich werde es illegale Kopien von Objekten geben, das sei zwangsläufig der Fall, aber soll man sich deswegen von Ängsten den Weg diktieren lassen? Knop meint nein, denn damit werden man das Ziel niemals erreichen, und man solle vielmehr die Chancen eines offenen Metaversums begreifen und umarmen.

Was davon zutrifft, das wird die Zeit zeigen. Fakt ist jedenfalls, dass Linden Lab sich entschieden hat, in Zukunft auch weiterhin nur als „walled garden“ zu funktionieren und in Sachen Interoperabilität die technologische Führerschaft nun bei Opensimulator liegt. Ob allerdings das Funktionieren als „walled garden“ auf Dauer tragfähig genug sein wird, das muss sich erst zeigen, spätestens mit Hypergrid v. 2.0 dürfte es eine neue, verstärkte Konkurrenz zu den Lindens geben.

OS 0.7.2 bekommt ziemlich sicher Hypergrid-Friends und IMs

Diva, einer der Entwicklerinnen von Opensimulator und Schöpferin des Hypergrids, arbeitet an einem weiteren Feature, das Hypergrid komfortabler zu gestalten.

Es handelt sich dabei um nichts anderes als um eine durch das Hypergrid funktionierende Freundesliste mitsamt IMs. Dies ist ein nicht zu unterschätzender Beitrag zur Verbesserung der Immersion, Dezentralisierung und Kommunikation in Opensimulator zwischen verschiedenen Grids und Tools wie bisher Radiome bräuchte man dann nicht mehr.

Diva bezeichnet es als „work in progress“, was bedeutet, dass daran noch gearbeitet wird, es sich noch ändern kann und alles andere als stabil sein muss. Wenn allerdings die Tests gut verlaufen, will sie es in Opensimulator Version 0.7.2 veröffentlichen, momentan aktuell ist Version 0.7.1.1. Spannend!

Goodbye Translators, es war schön mit euch

Tateru Nino schreibt gerade bei sich in ihrem Blog, dass Google der Meinung ist der Service Google Translate werde zu sehr missbraucht und ihnen eine zu große finanzielle Last auferlegen würde.

Als Reaktion darauf hat Google am 26. Mai entschieden, dass die Schnittstelle zum Translator ab sofort veraltet sei und nicht mehr gepflegt werde. Die Anzahl der Zugriffe pro Tag werde ab sofort zudem eingeschränkt und der externe Zugriff am 1. Dezember 2011 komplett abgeschaltet.

Danach ist die Nutzung des Dienstes nur noch über die Webseite möglich. Dies ist für alle in Second Life auf Google Translate basierenden Translators ein herber Schlag, denn nun müssen sich deren Programmierer nach einer passenden Alternative umsehen, das wird sicher nicht einfach werden. Vielleicht überlegt es sich ja Google nochmal anders oder man kann den alten Babelfish von Altavista dazu benutzen, Yahoo Pipes oder was weiß ich.

Google selbst schreibt dazu:

The Google Translate API has been officially deprecated as of May 26, 2011. Due to the substantial economic burden caused by extensive abuse, the number of requests you may make per day will be limited and the API will be shut off completely on December 1, 2011.