Dieses freundliche und ungemein gut aussehende sowie ständig mies gelaunte Skelett hier ist Mahork, der Magier. Er ist seineszeichens vom Volk der Verlassenen, das sind schlicht und einfach Untote. Damit gehört er zur Horde. Mahork ist auf dem Realm Tichondrius zu finden und geht vor allem seiner Berufung als Arkanmagier nach, momentan krebst er auf Level 47 vor sich hin und wird auch niemals wesentlich höher kommen, da er mir schlichtweg keinen Spaß mehr macht. Wenn man nach den Leveln geht, dann ist er momentan bestenfalls gerade ein halbstarker Möchtegernraufbold, mehr aber noch nicht.
Mahork ist der erste Versuch gewesen, in WoW Fuß zu fassen und durch ihn habe ich viel gelernt, was WoW anbelangt, unter anderem folgendes:
Wähle deinen Realm sorgsam!
Ein Realm ist nichts anderes als der Server, auf dem man spielt. Meistens ist man dort mit einigen Hundert bis Tausend Spielern gleichzeitig unterwegs. Es gibt dabei vier Arten von Realms, die es zu unterscheiden gilt: PvE (Player versus Environment), PvP (Player versus Player), RP-PvP (Rollenspiel-PvP) und RP-PvE (Rollenspiel-PvE).
Am angenehmsten zu spielen ist eindeutig PvE, denn dort kann man auch außerhalb der sicheren Gebiete nur dann von anderen Mitspielern angegriffen werden, wenn man dies ausdrücklich wünscht. Man muss sich also zuerst selber in den PvP-Modus schalten, bevor diese einen angreifen. Das ist sehr nervenschonend, denn auf einem PvP-Realm nämlich kann man jederzeit außerhalb der sicheren Gebiete ohne jede Vorwarnung von jedermann angegriffen und getötet werden. Das nennt man im Jargon auch gerne Ganking, und wer auf einem PvP-Realm spielt, der wird das oft genug erleben dürfen. Wenn man selber gerade einmal Level 22 ist und der Gegner Level 85, dann tötet der einen mit genau einer Attacke und man selber hat keine Chance. Nerviger ist es dann noch, wenn der Gegner über der eigenen Leiche dann noch stundenlang campt und einen, wenn man dort wieder vor Ort ins Leben zurückkehren sollte, einen erneut tötet. Wenn man natürlich dann in einer Gilde ist, kann man zur Jagd auf den Angreifer blasen.
Wer also mit Ganking kein Problem hat und den ständigen Nervenkitzel haben will, der geht auf einen PvP-Realm, der Rest lebt mit PvE bedeutend besser. Auf den RP-PvP und RP-PvE-Servern dann wird noch zusätzlich Rollenspiel derart verlangt, dass man sich der Rolle entsprechend verhält und anredet. Ob das allerdings nun gehobenen RP-Maßstäben genügt, da habe ich keine Ahnung.
Am meisten jedenfalls dürfte auf PvE- und PvP-Realms los sein.
Wähle deine Klasse sorgsam!
Das ist nicht ganz so einfach, wie es klingt, denn immerhin kann man aus zehn verschiedenen Klassen auswählen. Einsteigern allerdings stehen nur neun zur Verfügung, denn die Klasse Todesritter als speziell konzipierte Heldenklasse beginnt direkt mit Level 55, aber einen Todesritter kann man dann erst anlegen, wenn schon ein Charakter auf dem Realm mindestens Level 55 erreicht hat, sonst ist das unmöglich.
Man sollte eine Klasse wählen, deren Spielweise zu einem passt. Dabei ist es wenig hilfreich, dass Blizzard zwar bei sich die Vorteile der jeweiligen Klassen auflistet, aber die Nachteile nicht wirklich erläutert.
Eine Klasse sollte man zunächst erst einmal danach wählen, was man sein will: Heiler, Tank oder Nah/Fernkämpfer. Je nachdem nämlich gibt es mehrere Klassen, aus denen man wählen kann. Will man sich allerdings nicht wirklich entscheiden müssen, dann gibt es auch neben den reinrassigen Klassen Hybridklassen, das sind also solche, wo eine Rolle nach Belieben zwei oder gar drei dieser Aspekte ausfüllen kann.
Hybridklassen wären beispielweise der Druide (Tank, Heiler, Nahkämpfer), Paladin (Tank, Heiler, Nahkämpfer), den irgendwie manche als Meister aller Klassen ansehen oder Krieger (Tank, Nahkämpfer). Wichtig bei der Wahl der Klasse ist also vor allem zunächst einmal die Funktion, die man hauptsächlich erfüllen will.
Wer beispielsweise nur mächtig viel Schaden austeilen will, der könnte mit dem Magier gut bedient sein, mächtig viel Schaden in allen Variationen ist genau sein Programm, daher hat er auch in seinen Talentbäumen Arkan, Frost und Feuer vor allem das: Schadenszauber. Im End- und Gruppenspiel immer vorne mit dabei, was die Menge an Schaden anbelangt, ist er dennoch nicht unbedingt gerade die einsteigerfreundlichste Klasse. Das liegt daran, dass ein Magier grundsätzlich als Rüstung am Körper nur Stoffe tragen kann, er ist also als Fernkämpfer darauf angewiesen, dass der NPC tot ist, bevor er ihn erreicht hat. Das aber kann durchaus schon einmal passieren, und dann gerät er häufiger ins Schwimmen. Da Magier reine DDs sind, können sie sich auch nicht selber heilen und wer die Zauberabfolge nicht richtig beherrscht, der kann vor allem im Einstiegsbereich vom Magier sehr stark gefrustet sein. Natürlich sollte man generell die Zauberreihenfolge seiner Klasse beherrschen, der Magier selber gilt dabei als extrem einfach/langweilig (Stichwort: 11112 oder Faceroll) und ist da auch teilweise verschrien, das aber liegt nicht an den Spielern, sondern am Hersteller, der diese eben so gebaut hat.
Dort, wo Paladine, Krieger und Jäger mit Leichtigkeit durchspazieren, da muss der Magier alleine schon ganz gut aufpassen. Jäger überhaupt ist die Klasse, die Blizzard selber offiziell für das Solospiel und Einsteiger empfiehlt. Ein Jäger verursacht Fernschaden und hat immer ein Tier bei sich dabei, welches das Opfer angreift, der Jäger hält sich dabei vornehm zurück und schießt mit seiner Armbrust/Gewehr darauf. Das ist schon sehr praktisch, weil der Jäger so seinen Tank immer mit dabei hat und sehr gut Schaden austeilen kann. Andererseits mag es auch möglicherweise nicht jeder, auf einen Begleiter angewiesen zu sein und ist mit einer Nahkampfklasse besser dran.
Man sollte einfach sich vorher genau anschauen, was es für Klassen gibt, und dann genau die auswählen, die eben zu einem passt, es probieren und fertig. Wenn man merkt, dass es doch nicht so viel Spaß macht, dann kann man immer noch eine andere Klasse ausprobieren, da man pro Realm bis zu 10 Charaktere anlegen darf.
Wähle deine Rasse passend zur Klasse!
Naja, eigentlich ganz einfach, gewisse Rassen machen mit gewissen Klassen mehr Sinn als umgekehrt. Jedes Volk hat so seine Eigenheiten und Vorzüge, die andere Völker nicht hat, wie beispielsweise bei den Draenei ein extra Heilzauber, Menschen können Bewegungseinschränkungen leicht entkommen, und und und…
Noch ein paar Takte zu Mahork
Mit Mahork habe ich gelernt, was mir vor allem keinen Spaß macht, nämlich Magier. Magier sind mir im Vergleich zu anderen Klassen, wenn der Gegner oder eine Gruppe (Mob) von Gegnern zu nahe an ihn rankommt zu zerbrechlich, weil sie nur extrem schlechte Rüstungen tragen können. Ein gut gespielter Magier auf Arkan ist, wenn es später um Schlachtzüge geht, die Königsklasse an Fernschaden, da kommt kaum sonst was so einfach heran (meinetwegen Frostblitz, Arkanbeschuß, Arkanschlag, Arkanschlag, Arkane Geschosse, Arkanschlag…), aber im PvE-Spiel stirbt ein Magier tendenziell häufiger alleine als andere Klassen und er kann durchaus schon stark an den Nerven zehren. Er ist daher schon eher eine Klasse mehr für die Spezialisten, ebenso wie der Schurke.
Mir persönlich hat dann beim Neuanfang, trotz Heiligenoverkill, der Paladin mächtig Spaß gemacht und tut es bis heute auf Level 85 auch weiterhin.
Ach ja, und so stellen sich dann manche einen Faceroll vor, an der Mechanik hat sich wenig seit 2010 geändert:
http://www.youtube.com/watch?v=ISsOjfHgtws
😀 😀 😀
En Magier kann sich heilen mit Kauterisieren. Außerdem steht ihm noch Eisblock und Einfrieren zur Verfügungen. Sheepen kann er auch… einige CC Möglichkeiten also. Magier ist eine starke PVP Klasse, die im PVE ebenfalls Stärken hat, je nach Spec ( Frost = PVP, Arkan + Fire= PVE ).
Während die Rotation als Arkanmage sehr einfach ist, spielt sich der Firemage schon anspruchsvoller und ist sehr Gearabhängig.
Alle Heiler- und Tankklassen sind Hybridklassen, nur Schurken, Magier, Hexer und Jäger sind reine DPS Klassen.
Zum leveln und farmen ist der Jäger für Einsteiger zu empfehlen, da sein Pet ihm viele Mobs tanken und abnehmen kann und zusätzlichen DMG verursacht. Dazu eignet sich bestens der Beastmasterspec, den man im Endgame zur Zeit gegen eine Survivalskillung austauscht.
Die und die Marksmanskillung stellen allerdings wieder deutlich mehr Ansprüche an den Spieler, sind Proccabhängig ( Lock & load) und haben den Nachteil, dass der Einsatz von CD’s sehr genau getimed werden muss.
Außerdem liefern Jäger im Endgame heutzutage wenig Raidsupport, da jegliche Permabuffs die er mitbringt von anderen Klassen gestellt werden können.
Ich würde Anfängern Meleeklassen empfehlen, weil sie bessere Ausrüstung tragen und leichter flexibel zu spielen sind. Melees können fast alle ihrer Styles im Laufen ausführen während Caster und Jäger ihren Laufrythmus ihren Styles anpassen müssen und umgekehrt.
Krieger sind da ganz weit vorne durch Doppelcharge, Jump und einen starken Selfheal, der einem das ein oder andere Mal die Haut retten kann.
In diesem Sinne GL HF
ROFL …
Ich kenne WOW nur aus Berichten – nie selbst dort online gewesen.
Als Nicht-WOW-ler hört sich obiger Text mehr als schräg an. Eine Aneinanderreihung von Worten, die absolut keinen Sinn ergeben 🙂 !
Leider Gottes sieht ein WOW-ler obigen Text nicht mit meinen unwissenden Augen – logisch: der versteht was da steht.
Schade, schade WOW-ler … isch sach et euch: ihr verpasst was 🙂 … *hehe*
Naja, also von einem so hohen Ross darf man die Sache auch nicht betrachten. Jedes Spiel, das beliebt genug und lange mit dabei ist, erzeugt seine ihm eigene Spezialsprache.
Oder glaubst du ernsthaft, jemand der Second Life absolut nicht kennt weiß, was ein AO ist, Rezzen, der Teleport des Todes, wieso manche über ARC und Skriptlast schimpfen, Mono so furchtbar toll finden, man nie zu viele Prims haben kann, eine Tier ist, Sculpties sind, Mesh usw.usf.? Es gibt auch genügend Second Life Vokabular, mit dem man unbedarfte Leser erschlagen kann, dass die nur noch dastehen wie der Ochs‘ vor’m Breg und sich sagen: „Hä?“
Aber in WoW erscheint mir persönlich, weil es eben sowohl von Spielbreite als auch Tiefe ein richtig gewachsenes Monstrum geworden ist, diese Sprache besonders umfangreich.
Ah nein – das war nicht vom hohen Roß … wie käme ich dazu 🙂 ?
Wollte damit nur ausdrücken, dass ein nicht-WOW-ler da steht und nur das Gerippe der Sätze verstehen kann. Ich denke mal mein Gesicht wurde von Satz zu Satz länger – die Augen immer größer.
Ich musste ziemlich über mich selbst lachen und habe mir vorgestellt, dass mein Gatte“rich“ sicherlich den Text von Katze nickend unterschrieben hätte 🙂 und nebenher meine Kinnlade sanft nach oben gedrückt hätte 🙂
Ich hab’s mal, was Katze schrieb, in hoffentlich gut verständliches Deutsch übersetzt, damit wird es dann denke ich klarer, was gemeint war. Bitte einfach mal durchlesen und dann sagen, ob das auch nun der Fall ist.
Ich übersetze das mal von WAU-Deutsch ins Normaldeutsch: ein Magier kann sich mit Hilfe des Zauberspruchs „Kauterisieren“ selbst heilen. Weiterhin stehen ihm noch die Zaubersprüche „Eisblock“, d.h. er ist mindestens 30 Sekunden in einem Eisblock drin und nimmt keinen Schaden kann aber auch keinen Schaden wirken, in der Zeit etwas normal regenerieren und dazu kommt noch der Zauber „Einfrieren.“
Zusätzlich kann er manchen Gegner bis zu eine Minute lang in ein Schaf (engl. Sheep, Denglisch daher sheepen) verwandeln, in der Zeit kann der Gegner logischerweise nicht angreifen, aber er wird sofort wieder in seine Normalform wechseln, wenn er angegriffen wird.
Damit hat der Magier einige, effektive Möglichkeiten zur Crowd Control (CC), also nichts anderes als zur Massenkontrolle. Wenn zu viele Gegner auf einmal angreifen, kann er so kurzfristig einige mit den oben genannten Zaubern aus dem Angriff rausnehmen und den Rest kann man dann einfach töten.
Während die Abfolge der wichtigen Schadenszauber beim Arkanmagier sehr einfach ist, muss ein auf Feuerzauber spezialisierter Magier schon geistig etwas flexibler sein, daher ist dieser schwerer zu meistern und es kommt auch sehr auf die Ausrüstung (Gear) darauf an, die er trägt. Trägt man für seinen Zweck die falsche Ausrüstung, dann hat man es grundsätzlich schwer, ganz einfach.
Aller Heiler- und Tankklassen sind Hybridklassen, also können mindestens zwei unterschiedliche Funktionen erfüllen, nur die Jäger, Schurken, Magier und Hexenmeister sind reinrassige Schadensausteiler, die nichts anderes können. Hybridklassen sind vielseitiger, aber da kommt eben dazu sie können im Prinzip zwar viel, dafür aber nichts so richtig herausragend gut, während die reinrassigen Klassen dann eben von der Spielbalance her um einiges stärker sind.
Zum reinen Solospiel, d.h. Lösen von Rätseln mit den verbundenen Aufstiegen im Level (leveln) und Farmen (Sammeln von irgendwelchen Objekten) ist der Jäger als Klasse für Einsteiger sehr empfehlenswert, weil sein Begleiter (z.B. eine Motte, Bär, Wolf, …) viele Gegnergruppen gut beschäftigen kann, es hält also diese zuverlässig vom Jäger fern (spielt also den Tank, Verbum: tanken, jaja…) und greift diese dabei gleichzeitg noch an, verursacht dabei also Schaden. Am Besten ist es dabei, wenn der Jäger sich auf Tierherrschaft spezialisiert (er kann sich auf Tierherrschaft, Treffsicherheit und als Überlebens-Jäger spezialisieren), den man dann im Endspiel im Moment besser gegen eine Überlebensspezialisierung ersetzen sollte.
Diese und die Treffsicherheitsspezialisierung (engl. marksman: Scharfschütze) stellen dabei allerdings wieder deutlich mehr Ansprüche an den Spieler, sie sind dabei auch sehr von zufällig auftretenden Effekte (Sichern und Laden) abhängig und haben den Nachteil, dass der Einsatz der Abkühlphasen der Zauber sehr genau aufeinander abgestimmt werden muss.
Außerdem bieten Jäger heutzutage im Endspiel weniger Möglichkeiten, die Gruppe durch dauerhafte Stärkungszauber (englisch: buff) zu unterstützen, da jedweder Zauber der Art, den er wirken kann, genauso gut von anderen Klassen gestellt werden kann. (Will heißen: in Dungeons und weiteren Gruppencontent hat man es als Jäger momentan mitunter schwer, überhaupt mitgenommen zu werden).
Ich würde Anfängern Nahkampfklassen (Melee – Nahkampf) empfehlen, weil diese die bessere Ausrüstung (Gear) tragen und leichter flexibel zu spielen sind. Nahkämpfer können zudem fast all ihre Angriffe/Zauber im Laufen ausführen, während zaubernde Klassen (Magier, Schamenen, Hexenmeister, Druiden – engl. to cast: zaubern) ihre Bewegungen ihren Zaubern anpassen müssen und umgekehrt. (Damit sind sie dann einfacheres Ziel für die NPCs, ein Arkanmagier beispielsweise bleibt beim Wirken seiner Zauber eben einfach stehen).
Krieger stehen dabei ganz weit vorne wegen ihrer Möglichkeit, in beiden Händen eine Waffe führen zu können und damit Schaden auszuteilen (Beidhändigkeitsspezialisierung des Furor-Kriegers, engl. double charge), des Sprungs und einer starken Selbstheilung, die einem das eine oder andere Mal schon die Haut retten kann.
In dem Sinne: viel Glück und hab‘ Spaß (Good Luck&Have Fun).
Ich wollte es ja mal antesten aber habe es dann doch gelassen. ^^ Nicht zuletzt wegen dem Kommentar von Katze, das ist mir zu abgedreht und für ein Spiel definitiv zu anstrengend. 😀
Logischerweise war es nicht nur der Kommentar, in Foren wo ich mich etwas einlesen wollte sah es nicht anders aus, auf die Herstellerseite allein wollte ich mich nicht verlassen. Nachdem ich bei Wikipedia dann noch den Beitrag dazu gelesen habe war das ganz schnell abgehakt.
Was bin ich froh dass nicht nur ich nichts verstanden hab, ich traute mich gar nicht das zu schreiben. ^^
Ach so schlimm ist es nun auch nicht, ich meine ja umgekehrt wer SL nicht kennt und sich in ein SL-Forum verirrt, dem dürfte es nicht viel anders gehen.
Das Spiel selber führt einen schon recht sanft an die Grundlagen der Spielmechanik heran, und was man dann im Endbereich von momentan 85 macht bleibt ja jedem selber überlassen.
Aber sicher, in den Foren liest sich das dann dort so, ganz einfach weil die Mehrheit die sich dort tummelt das schon alles hinter sich hat und die eben die fortgeschritteneren Themen diskutieren, die man als Einsteiger nicht unbedingt interessant findet noch umsetzen kann.
Hier hat es noch eine recht verständliche Einführung für Neulinge: http://wow.gamona.de/newbie-guide/einstieg/