Braucht man für WoW Skill?

Diesen Post widme ich Zasta, damit er es ein für allemal schwarz auf weiß hat und ich ihm bei zukünftigem Wiederaufflammen der Frage einfach mit der URL zu diesem Artikel erschlagen kann. Also - fangen wir an!

Braucht es zum Spielen von World of Warcraft Skill, also ein gewisses Geschick? Das ist eine einfache Frage, die man mit der einfachen Antwort "Nein, nicht wirklich!" erschlagen könnte. Aber das wäre dann doch ein wenig zu einfach, denn es kommt darauf an, in welchem Umfeld man sich die Frage stellt. Der Einfachheit drösele ich das daher mal in die verschiedenen Bereiche auf.

Braucht man für WoW im Bereich des PvEs, also des normalen Levelns Skill? Da bin ich der simplen Meinung: nein, nicht wirklich. Warum nicht? Weil die meisten Gegner einfach dumm wie Stroh sind und deren Intelligenz sich oft einzig und alleine darin erstreckt, mit Freuden zum Angreifer zu marschieren, um diesen möglichst flott unter die Erde zu befördern.

Natürlich sollte man sich mit seiner jeweiligen Klasse zum Leveln in dem Gebiet aufhalten, das für einen gemacht ist, aber dann marschiert man da mit mehr oder weniger schlafwandlerischer Sicherheit dadurch, denn mehr ist da meist nicht als das. Was man beherrschen sollte ist die jeweils klasseneigene Rotation an Schadensfähigkeiten, das hat man sehr schnell raus und wer es nicht schnell raus hat, auch das ist kein Problem, der installiert sich einfach Spellflash - damit wird ihnen geholfen! - und damit hat es sich. Um nur die Knöpfchen zu drücken, die Spellflash einem vorschlägt braucht man nicht wirklich viel Skill und damit reduziert sich denn, wer das benutzt, die eigengeistige Leistung auf sehr niedrige Bereiche. Und auch sonst meist nicht, wenn man entsprechend benutzerfreundlich einfach gebaute Klassen wie den Arkan-Magier spielt, Stichwort: Faceroll.

Braucht man für WoW im Bereich der Dungeons Skill? Hier wird es schon interessanter, denn die Monster reagieren meist leicht intelligenter und haben ein leicht höheres Repertoire an Schadensfähigkeiten. Einen Dungeon für sein aktuelles aber macht man normal aber auch nicht alleine, sondern geht meist mit einer Gruppe rein, die sich dann typischerweise so zusammensetzt: ein Heiler, ein Tank und drei Haudraufs.

Hierbei kommt es also zu einer gewollten und typischen Arbeitsteilung, die normal so aussieht, dass der Tank die jeweiligen Trashmobs, an denen man nicht so vorbeikommen kann, anlockt (Jargon: pullt) und beschäftigt. Aufgabe des Tanks ist es ja, diese mit Hilfe seiner übermäßigen Bedrohung an sich zu binden, also dass diese ausschließlich auf ihn einschlagen, während die Haudraufs dann den Rest erledigen und sie töten. Da die Aufgabe des Tanks das Binden der Gegner an sich und möglichst langes Überleben ist, verlangt keiner von ihm, dass er übermäßigen Schaden verursachen sollte, aber das zuverlässige Binden der Mobs an sich und Beschäftigen sollte er schon können. Die Aufgabe des Heilers ist es primär den Tank zu heilen, aber gleichzeitig auch auf den Rest der Spieler ein Auge zu werfen, das von denen keiner abnippelt, denn wenn je nach Gegner ein Haudrauf kaputt geht kann es schon schwerer werden.

Natürlich ist die absolute Überkatastrophe aber, wenn der Tank das Zeitliche segnet, denn dann hat fast immer meistens die nächsthöchste Aggro der Heiler, und auf den geht der Mob freudestrahlend los. Die meisten Heiler überleben das nicht lange und gehen dann auch über den Jordan, so dass sich der Mob noch den restlichen Haudraufs widmet und die unter die Erde befördert. Das kann passieren, man nennt es im Jargon auch einen Wipe und ist immer wieder steter Quell für unendliche Freude aka Drama. Derjenige, der dann meistens die Schuld zugewiesen bekommt ist der Tank, der es wiederum noch auf den Heiler schieben könnte mit der Begründung, der habe ihn trotz der eigenen überragenden Gear nicht genügend geheilt, so oder so - es ist ein steter Quell des zuverlässigen Dramas.

Während das Abarbeiten der Trashmobs eigentlich noch recht einfache Routine ist, sieht es je nach Dungeon/Schlachtzug dann bei den Bossen schon anders aus. Bosse haben deutlich mehr Gesundheit und meist ein nettes, ihnen eigenes Nervrepertoire an zusätzlichen, speziellen Fähigkeiten mit dem Ziel, der Gruppe das Leben schwer zu machen.

Bosskämpfe sind vom Schwierigkeitsgrad her also um einiges schwerer, aber auch durchaus machbar. Manche Bosse machen beispielsweise fiese Flächeneffekte, wenn diese aktiv sind ist es dann die Aufgabe des Tanks den Boss aus der Suppe rauszuziehen, damit der Rest der Haudraufs weiter auf den Boss munter einkloppen kann ohne dass sie zu sehr durch die Suppe zu sehr eigenen Schaden nehmen müssen.

Dazu kommt je nach Boss auch mitunter weitere, fiese Buffs, Debuffs und Zaubern, die sie auf die Spieler wirken können, das ist dann meistens die Aufgabe der Heiler das im Auge zu behalten und ggf. entgegenzuwirken.

Aber Bosskämpfe sind, und da mache ich mir nichts vor, wie Radfahren - hat man es einmal bei einem Boss drauf, also hat man einmal die jeweilige Bossmechanik verstanden und verinnerlicht, dann passiert da auch nicht mehr wirklich überraschend viel, es wird zur Routine. Und wer sich nicht die Routine erst nur mühsam aneignen will, sondern  besser darüber Bescheid wissen will, was ein Boss so treibt, wann er genau seine bösen Flächenzauber macht und dergleichen mehr, der installiert sich Deadly Boss Mods. Das Ding zeigt einem mehr als deutlich an, wann der Boss so zaubert, warnt wenn man besser davonlaufen sollte, und und und... es ist doch recht beliebt in der Community.

Wichtig ist dabei eben auch, dass es mindestens zwei Arten von Bossen gibt: es gibt Bosse, bei denen das übliche Tank and Spank ausreicht, um im Kampf zu bestehen, aber es gibt fieserweise gibt es auch Bosse, die bewusst so gebaut sind, dass sie in WoW eine Filterfunktion innehaben. Man nennt so etwas dann auch Gear Check, wenn nicht genügend Mitglieder der Gruppe eine gewisse Mindeststufe in der Ausrüstung erreicht haben, dann hat man gegen solche Bosse einfach keinerlei Chance. Ein Beispiel für einen solchen Boss wäre Ultraxion in Drachenseele, wenn da die Heiler nicht genügend heilen und die Haudraufs nicht genügend schnell genügend Schaden raushauen können, dann hat man da ziemlich sicher verloren. Dazu kommen noch die Aufmerksamkeitschecks wie "Stunde des Zwielichts" und wenn jemand zufällig den Zauber "Schwindendes Licht" abbekommt. Es ist also nicht ganz ohne.

Braucht man für PvP wirklich Skill? Das ist der letzte Bereich, wo man sich die Frage stellen kann, und ich denke die beste Antwort ist: "Ja, aber...". Wenn man im PvP, sei es in Form von Duellen oder auch gewerteten Teams in den Arenen bestehen können will, dann muss man natürlich seine eigene Klasse beherrschen. Das ist die Grundvoraussetzung für einen erfolgreichen Kampf.

Weiterhin aber muss man nicht nur seine eigene Klasse beherrschen können, sondern auch genau wissen, welche Fähigkeiten die Klasse hat, gegen die man kämpft und so sich Strategien erarbeiten, wie man die eigenen Fähigkeiten am Besten einsetzt, um den Gegner platt zu machen. Das Wissen um die eigene Klasse reicht also nicht aus, eigentlich muss man mehr oder weniger über alle Klassen Bescheid wissen, die einen attackieren können. Das braucht Zeit und Erfahrung, denn menschliche Spieler kämpfen natürlich total anders als die NPCs.

Jetzt kommt aber das fette aber: Skill ist in WoW ja nicht alles, man braucht auch dafür die entsprechende Ausrüstung. Wer meinetwegen mit GS333 gegen jemand mit GS398 ein Duell anfängt, der wird ziemlich sicher verlieren, denn gegen den wird er nicht wirklich eine Chance haben, es sei denn der verliert entweder bewusst oder ist ein absoluter Volltrottel, der seine eigene Klasse nicht beherrscht.

Dazu kommt aber noch als weiteres, dass WoW ja im Grunde als MMORPG ein PvE-Spiel ist, PvP kam später irgendwann dazu und das merkt man eben stark. Die Grundlage aller guten und erfolgreichen PvP-Spiele ist ein möglichst effektives Balancing, das bedeutet einfach dass keine Klasse im Vergleich zu den anderen alleine zu übermächtig sein darf, denn sonst macht es eben keinen wirklichen Spaß wenn man ausgerechnet gegen diese Klasse im Kampf antreten muss (man nennt solche Klassen auch overpowered oder kurz OP).

Das ist aber in WoW absolut nicht der Fall, gegen manche Klassen gewinnt man eben und gegen andere verliert man eben, es gibt im Bereich des PvPs kein gescheites Balancing. Das liegt einfach daran, dass manche Designentscheidungen bei den Klassenfähigkeiten, welche im PvE absolut Sinn machen, im PvP absolut daneben sind und besser ersatzlos gestrichen gehören sollten.

Das bekannteste Beispiel für eine total übermächtige Klasse ist und bleibt im Moment nach wie vor der Todesritter mit Blutskillung. Von der Grundidee der Klasse her als Nahkämpfer und Tank konzipiert, bekam der Todesritter in diesem Skilltree einige Fähigkeiten verpasst, mit denen er sich zuverlässig selbst heilen kann. Die wichtigste Eigenschaft dabei ist der Todesstoß, wenn der Todesritter den ausführt, heilt er sich zuverlässig selbst. Genauer: er bekommt 20% des erlittenen Schadens der letzten fünf Sekunden als Heilung gut geschrieben, mindestens aber immer 7% seiner Maximalgesundheit, wenn man Talente entsprechend vergibt heilt er gar bis zu 29% (mindestens 10,15% der Maximalgesundheit). Also eine nicht zu verachtende Fähigkeit, wenn der Todesritter sie denn wirken kann.

Dazu kommen solche passive Spielchen wie der Blutwurm, den man als Talent skillen kann. Diese treten zufällig auf, greifen dann den Feind mit an und existieren 20 Sekunden lang, wenn sie nicht schon vorher getötet werden. Das Interessante dabei ist, dass der von ihnen am Feind verursachte Schaden dem Todesritter als Heilung gut geschrieben wird.

Damit ist diese Klasse im PvP für die meisten Gegnerklassen eindeutig overpowered. Nehmen wir beispielsweise ein Duell eines Todesritters gegen einen Krieger an - wegen Todesstoß und all den netten Kleinigkeiten hat der Krieger absolut keine Chance. Umgekehrt sieht es aus, wenn der Todesritter gegen einen Magier antreten sollte, da hat nun der Todesritter kaum Chancen auf einen Gewinn, denn ein guter Magier wird ihn zuverlässig auf Distanz halten können und haut dabei Fernschaden raus, dass es nur so kracht und wo kein Nahkampf stattfindet, da gibt es auch keinen Todesstoß.

Gut, die gewerteten Kämpfe finden ja im Bereich von Zweier- bis Fünferteams statt. Da kommt es dann schon wieder mehr auf die Zusammensetzung des Teams an, aber wenn nun da ein Todesritter noch gleich seinen eigenen Heiler mitbringt, ja dann wird es auch wieder schwer...

So oder so, PvP in WoW hat in meinen Augen massive Designdefizite die daher rühren, dass gewisse Entscheidungen, die für PvE absolut Sinn machen, im PvP einfach nur daneben sind.

Der Todesstoß beispielsweise macht im PvE absolut Sinn, da der Todesritter eine absolut grottige Regeneration an Gesundheit hat, er kann das also im PvE gut gebrauchen, im PvP aber ist er einfach zu übermächtig.

All das führte dazu, dass in vielen Ligen eben im Bereich PvP es mehrere Regelungen gab, um die Designdefizite auszugleichen: häufig wurde den Spielern nicht erlaubt, ihre eigenen Charaktere zu nutzen, sondern sie wurden gestellt. Dazu kam, dass man eben gewisse Paarungen/Klassen eben gleich verbat.

Es ist eine komplexe Materie, aber es zeigt eben auch, dass Skill alleine im Bereich des PvP in WoW absolut nicht das Einzige ist, was man benötigt, man braucht eben auch die entsprechende Ausrüstung, also eine genügend hohe Gegenstandsstufe, denn sonst kann man es einfach vergessen - und gegen gewisse Gegnerklassen besser auch eine entsprechende Klasse, die dieser gewachsen ist, sonst hat man eben keinen Stich. Das führt häufig dazu, dass eben die PvPler (und der Rest auch) nicht nur einen Charakter auf Level 85 hat, sondern es gehört häufig zum guten Ton, dass man eine kleine Auswahl zur Verfügung hat, und das dauert eben auch, bis man die alle hoch gelevelt und entsprechend ausgerüstet hat.

Kurz und gut, den PvP-Ansatz in WoW finde ich zwar einerseits interessant, aber dann letztendlich ungenügend umgesetzt. Wie man es deutlich besser machen kann - und ich weiß, die selbsternannten Pro-Gamer werden da nun entsetzt aufjaulen - zeigt einem Guild Wars.

In Guild Wars nämlich (dessen zweiter Teil am 25.8. rauskommt) ist nämlich netterweise PvE komplett von PvP getrennt. Während man im Bereich des PvEs in Guild Wars sich normal hochlevelt und da seinen Spaß hat, sind in Guild Wars im Bereich des PvPs alle gleich: alle treten dort sofort mit dem höchstmöglichen Level an, also sind alle Fähigkeiten freigeschaltet und mit einer mehr oder minder gleichwertigen Ausrüstung. Man bekommt also in GW von Anfang an eine konkurrenzfähige Ausstattung, die man dann noch weiter verbessern kann.

In WoW muss man sich die PvP-Fähigkeit Schritt für Schritt mühsamst erarbeiten, während man sie in Guild Wars von Anfang an Bereits vollständig zur Verfügung hat. Wer in Guild Wars im PvP mal eben konkurrenzfähig eine andere Klasse spielen will, der macht sich einfach einen neuen Charakter und legt direkt im PvP los. In WoW dagegen aber muss man ihn erst (trotz all der Abkürzungen wie Ehrenerbstücke und dergleichen) mühsam hochleveln und ausrüsten, das dauert also... lange.

Damit ist für die ach so geschmähten Casuals im Bereich des PvPs Guild Wars eindeutig die bessere Wahl, denn in WoW braucht man viel mehr Zeit, wenn man da konkurrenzfähig sein will... und wenn die Pro Gamer in WoW dann mal wieder über die ach so böse Casualisierung des Spiels jammern, dann ist das im Endeffekt nichts anderes als folgendes: "Ich musste im Winter früher täglich 15 Kilometer durch den Schnee bis zur Schule stapfen und ertrage es nun nicht, wenn die jetzige Generation das nicht mehr tun muss." Mehr steckt da meistens nicht dahinter!

Die Pro Gamer sind ja meist gildenmäßig unter sich in WoW, das ist auch gut so und wenn sie jammern vergessen sie häufig, dass sie sich zwar für die Krone der Schöpfung halten mögen, aber sie sicherlich nicht die Masse der Abonnenten stellen dürften, und auf den Umsatz kommt es nun einmal nach wie vor eben an.

2 thoughts on “Braucht man für WoW Skill?

  1. Zasta Korobase

    Eins ist mal sicher - Du machst Dir um dieses Spiel eindeutig mehr Gedanken, als es wert ist.
    Und revolutionär neue Erkenntnisse hat der Artikel jetzt auch nicht wirklich gebracht. 😉

    Mag daran liegen, dass das Spiel ja jetzt nicht mehr das frischeste ist und eigentlich alles schon irgendwann einmal von jemandem (wahrscheinlich im Buffed-Forum und begleitet von"nerf plx"-Geschrei) gesagt oder gemeint wurde.

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    1. Bartholomew Gallacher

      Och es ist Feiertag und du als meine Muse hast mich mit deinem Kuss der Inspiration gesegnet - da bin ich eben total im Flow drin und es muss einfach raus aus mir, ich kann da absolut nichts dafür. ^^

      Es war auch nicht meine Absicht, hier nun etwas bahnbrechend Neues zu schreiben, sondern vielmehr überhaupt etwas zu dem Thema zu schreiben und wenn du mal wieder versehentlich auf das schmale Brett gehst, dass ich der Meinung bin man braucht für WoW besonders viel Skill, dann erschlage ich dich kurzerhand mit der URL zu diesem Artikel und lehne mich entspannt zurück. 😀

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