Zwei Dumme ein Gedanke

Khufu Greymoon (der frühere Name war falsch!) hat sich heute hingesetzt und eine Forenbaustelle auf Basis von SMF als Software erschaffen, das nach meiner Info bereits für den Publikumsverkehr offen ist, und so sieht das Ding ausKhufu

slinside

Und so sieht bisher meine eigene Baustelle auf Basis von myBB aus:

testforum

Natürlich bin ich da völlig voreingenommen und finde mein Template tausend mal augenschonender und besser lesbar, außerdem habe ich nicht vor, irgendwelche Werbebanner von Virwox, Google Ads und sonst noch zu schalten. Weiß auf Grau ist einfach nur noch retro und dazu noch rot – nein danke.

So oder so – bei beiden hapert’s beim Namen. „Second Life Forum“ ist bei mir ein ganz dummer Projekttitel, weil mir bisher nichts besseres eingefallen ist und „SL-Inside“ beim anderen als Name ist auch schlecht, weil Avameet vor seiner Umbenennung Slinside hieß und das einfach nach wie vor zu Verwechslungen führen könnte.

Werft endlich die Skriptscanner raus!

In Slinfo.de gab’s mal wirklich einen interessanten Thread zum Thema Skriptscanner und deren Unwirksamkeit.

Das Fazit in Kurzfassung ist das folgende: die Anzahl der Skripte pro Avatar sagt absolut nichts darüber aus, welchen Einfluss diese auf die gesamte Simleistung haben werden.

Und selbst wenn jemand ein Killerskript schreibt, das Rechenleistung wie Sau zieht und das zigfach kopiert – schaut euch hier mal das Beispielskript von Shirley an – dann bringt das die Sim immer noch nicht aus dem Tritt, sondern sie läuft fluffig geschmeidig weiter, weil inzwischen Linden Lab offensichtlich intern die Abarbeitung der Skripte so gut geregelt bekommen hat, dass die Sim davon gänzlich unbeeindruckt einfach stur und gut weiter läuft.

Also, liebe Simbesitzer, werft endlich eure überflüssigen Skriptscanner ein für allemal raus, denn sie bringen absolut rein gar nichts – eure zukünftigen Besucher werden es euch danken!

Da liegt sie nun, die Hoffnung der Meshfreunde und ist doch noch nicht das, was man sich erhofft hat…

Dieser obige Gedanke kam mir, als ich bei Maddys Wochenumschau die Neuigkeiten von Nalates Urriah in Bezug auf den Mesh Deformer gelesen habe.

Nun, was ist geschehen?
Zunächst einmal die gute Nachricht: es wird nach wie vor am Mesh Deformer mit Hochdruck gearbeitet und die Entwicklung geht offenkundig weiter, auch wenn man davon in der Öffentlichkeit momentan weniger mitbekommt, so stehen die Räder da dennoch nicht still. Das ist schon mal eine gute Sache, vor allem wenn man auch bedenkt, wie lange dieses Feature nun bereits in der von SL-Bewohnern finanzierten Entwicklung steckt! Wer zahlt, der will schließlich auch irgendwann etwas dafür sehen, und man sieht es auch!

Wo liegt das Problem?
Das Problem liegt nach Nalates Urriah darin, dass der sagenhafte Mesh-Deformer momentan vor allem auf älteren Rechnern das Tempo einer Weinbergschnecke vorlegt im Bereich seiner Berechnungen.

Die Avatare werden nacheinander, also seriell, abgearbeitet und die Kalkulationen sind sehr umfangreich. Die Zeit, die sich dann ein älterer Rechner gönnen soll bis er mit Deformieren fertig ist, soll im Bereich von mehreren Minuten liegen und das ist einfach für ein fluffiges SL-Erlebnis viel zu lange.

Wer neuere Rechner hat, der soll das Problem nicht haben. Nun wird darüber spekuliert, dass das Problem auch daher rühren könnte, dass der Deformier-Thread im Viewer eine recht niedrige Priorität habe und ein Anheben diese das Problem beseitigen könne. Ich bin mir sicher, das wird ein TPV-Entwickler sehr flott ausprobiert haben.

Der andere Vorschlag, der gefallen ist, ist dass das Deformieren auf SL-Servern stattfinden solle wie in Zukunft auch das Texture Baking für die Avatare, so dass die Clients damit nichts mehr zu tun haben. Die Wahrscheinlichkeit aber, dass dies realisiert werden wird, ist dann doch recht gering.

Was bleibt?
Es klingt alles schlimmer, als es in Wirklichkeit ist. Ich bin mir sicher, der Deformierer wird nun erst einmal getuned werden und man wird schon versuchen Mittel und Wege dafür zu finden, seine Arbeitsweise zu beschleunigen. All das wird noch ein wenig Zeit und Arbeit erfordern, aber findet sicher schon statt und dann irgendwann wird er vielleicht doch einmal Ready for Prime Time werden. Im Moment ist er es offenkundig als Baustelle jedenfalls noch nicht.

Und wer dann eben einen älteren Rechner haben sollte, der wird dann unter Umständen eben Pech haben. Das mag zwar hart klingen, aber so ist das Leben.

Inventarexport-Dienstprogramm für Opensim angekündigt

Auf der Mailingliste „Opensim Users“ ist seit gestern durch eine Ankündigung von Snowcrash Short (nachzulesen hier) eine denkbar lebhafte Diskussion entbrannt.

Worum geht es? In Kurzfassung darum: Snowcrash Short hat angekündigt ein clientseitiges Tool zur Dezentralisierung von Benutzerinventaren zu schreiben, das er in zwei Wochen als Opensource veröffentlichen will.

Die Idee dahinter ist, dass das Inventar und die dahinterliegenden Assets vom Benutzer kontrolliert werden könnten. Es sei für ihn frustrierend, in X Grids X verschiedene Inventare zu haben. Zu diesem Zweck habe er ein Tool geschrieben, das das Inventar in einen lokalen Cache kopiert und dann in ein anderes Grid kopieren kann. Dabei sei es so geschrieben, dass es die Second Life Richtlinien für den Export beachte, es gäbe auch eine uneingeschränkte Version für Opensim.

Diese simple Ankündigung reichte schon aus, dass in der ansonsten recht friedlich vor sich hin dümpelnden Liste ein gewaltiges Echo ausbrach.

Beispielsweise meldete sich Melanie Thielker von Avination zu Wort und findet gibt ihm folgenden Rat:

My advice is to consult a lawyer at your place of residence, as in some jurisdictions producing software capable of performing these actions is a criminal offense.

IMHO, open source is a very bad idea for this type of software.

Nun, auch eine Meinung, nur ist sie damit mal eben fünf Jahre zu spät dran. Warum? Ganz einfach darum, weil das Übertool für den Inventarklau seit über fünf Jahren bereits Opensourcesoftware ist – nämlich der Second Life Viewer selber. Da ist alles drin, was man jemals dazu brauchen wird und das stört da inzwischen keinen mehr.

Natürlich kann man darüber diskutieren, ob man die Schranken für den Export senken sollte oder auch nicht, nur: wer unerlaubt kopieren will, der tut das so oder so, egal nun ob es dieses Tool gibt oder nicht. Das alleine kann kein Hinderungsgrund mehr sein, es nicht als Opensource zu veröffentlichen, sonst kann man gleich bei Stored Inventory bleiben.

So oder so jedenfalls eine interessante Lektüre und man sieht, dass auch die OS-Community zumindest dort für solche Themen sehr sensibel geworden ist und nicht längst alles offen begrüßt, was irgendjemand schafft.

Was bleibt? Die Ankündigung, dass das Tool kommen wird und dann wird man weiter sehen.

Der parametrische Mesh-Deformer erneut beleuchtet

Nun ist es bald schon ein Jahr her (28.10.2011), seitdem die SL-Community 5,555 US$ ausgab, um durch Karl Stiefvater eine Lösung für das Problem mit dem automatische Anpassen der Meshes an die jeweilige Avatarstruktur in Auftrag zu geben.

Das Tempo seitdem war mal schneller und mal langsamer, Drittviewer wie Nirans bauten zuerst bei sich die jeweiligen Arbeitsfassungen des Deformers ein, und manchmal schien es als sei das Projekt auch auf der Kippe, als Oz Linden um Shapes bat aber ihm das nicht schnell genug ging.

Entgegen der ursprünglichen Befürchtungen ist die Unterstützung durch die Lindens doch recht gut gewesen, und es gab sogar einen offiziellen Project Viewer mit dieser eingebauten Technologie.

In der Zwischenzeit waren andere auch fleißig und so gibt es mindestens einen alternativen Ansatz, der auch funktionieren soll aber von dem meines Wissens außer den Ankündigungen der Macher bisher nur das Prinzip bekannt ist und man sonst wenig gesehen hat.

So oder so, der parametrische Mesh-Deformer, den viele ja als fundamentalen Bestandteil für den Durchbruch von Meshklamotten ansehen, er lässt nach wie vor eben auf sich warten, als schwebe er in Wartestellung. In der Tat sind zwar die offiziellen Kanäle recht ruhig, aber nach wie vor wird an dem Projekt gearbeitet, wie man bei Nalates Urriah nachlesen kann, momentan ist Feinschliff und Fehlerbehebung angesagt und vielleicht gibt es in einigen Wochen wieder einen neuen Projektviewer.

Bei den aktuellen Arbeiten allerdings handelt es sich um Patches von Darien Caldwell, und ob Karl die nun bei sich einbaut oder nicht und das Lab die haben will oder nicht steht auf einem anderen Blatt.

Die Arbeiten ziehen sich jedenfalls nun schon lange, länger als vielleicht manche anfangs dachten, und bisher hat man das fertige Produkt nach wie vor nicht in den Händen, weil es ganz einfach bisher diesen Status noch nicht erreicht hat.

Natürlich bleibt dabei immer noch die Frage bestehen, wieso Linden Lab eigentlich dieses sinnvolle Feature nicht von Anfang an selbst gebaut hat – genügend Manpower haben sie ja. Aber manches wissen eben nur die Lindens selber…