Buchnahes Spiel: ja bitte, aber nicht zu eintönig!
Jedes Rollenspiel besitzt gewisse Grundtypen an Rollen, die man spielen kann. Diese Grundtypen sind dabei mehr oder minder gut beschrieben und voneinander auch unterscheidbar. Häufig ist ja eines der Grundprobleme im Rollenspiel das Prinzessinnen-Problem: wenn man schon im reellen Leben der Meinung ist, nichts zu sein, dann will man wenigstens im Rollenspiel mal so richtig die Sau rauslassen, sei es als Räuberhauptmann, Superheld oder gar König. Für scheinbar schlichte Rollen werden sich viel weniger Spieler auftreiben lassen können, die diese dann mit Begeisterung dauerhaft ausfüllen als für diese Extreme.
Ein weiteres Problem ist, und da fallen viele nur zu gerne schnell herein: die Grundtypen sind so etwas wie Rahmenvorgaben. Sie geben den Spielraum vor, innerhalb dessen sich die eigene Rolle bewegen kann, aber nicht auch in der Konstellation bewegen muss. Rollen, die allzu glatt oder zu mächtig sind, sind dabei meistens ein Problem und einfach langweilig. Wirklich interessant wird eine Rolle meistens erst dann, wenn man ihr einige Macken spendiert, die ins Rollenbild passen. So kann ein Krieger, der seine Tochter durch Feinde verloren hat, zum Beispiel zu einem desillusionierten Säufer mutieren und sich mächtig gehen lassen. Die Bäckerin betüttelt vielleicht alles, was auch nur entfernt wie Tier aussieht und kann da die Finger nicht davon lassen. Jemand drittes meint vielleicht, dass die Tiere zu ihm sprechen, und und und…
Wichtig ist also, wenn man ein Rollenspielsetting buchnah umsetzen will, dass man nicht versucht, die Ereignisse aus dem Buch einfach nur nachzuspielen, sondern es als Rahmenvorlage für eigene Abenteuer. Dazu kommt, dass manche Sachen auch einfach die in Büchern stehen auf Dauer für Spieler langweilig sein können. Wenn zum Beispiel jemand ständig nur kuschen muss, wie der Herr es will, kommt sicher dabei dauerhaft wenig Freude auf. Wenn man ständig nur unter sich ist, weil man vor Siedlungen Angst hat, ebenfalls, da bekommen viele dabei dann einen Koller.
Daher unterscheiden die Macken und Hobbies durchaus einen gut gespielten von einem sehr gut gespielten Charakter. Superman zu geben auf Dauer ist langweilig, wer wirklich Abwechslung reinbringen will, macht sich vorher Gedanken über die Rolle, spendiert der Rolle dabei gewisse Eigenschaften und Macken, auf der dann anderes Spiel aufbauen kann.
Weiterhin ist es so, dass viele Settings auch mächtige Überwesen kennen. Diese Überwesen sind, sofern sie nur spärlich auftreten, vollkommen in Ordnung und legitim. Meistens sind das Rollen, deren Besetzung am Besten von Spielleitern genehmigt werden muss, damit alles in geordneten Bahnen verläuft, denn häufig gilt hier: gibt es zu viele davon, dann wird es affig.
Ein Beispiel: wenn man ein Star Trek Rollenspiel aufzieht, dann kann es durchaus interessant sein, ab und an mal den nahezu allmächtigen Q auftreten zu lassen. Diese Auftritte werden dann sparsam dosiert und vorher auch gut durchdacht, damit das Spiel nicht zu sehr aus der Balance gerät. Wenn aber nun die Rollenwahl auch hier prinzipiell freigegeben ist und es treten auf einmal fünf Qs gleichzeitig auf, die dazu noch machen, was sie wollen, dann wird oft das Spiel für den Rest der Teilnehmer meistens sehr schwierig bis uninteressant, weil man dagegen nicht wirklich ankommen kann.