Die Leiden der jungen Mambas

Wer heutzutage die Rolle einer Mamba spielt, der scheint unsagbar viel leiden zu müssen. Anders kann ich es mir bald nicht mehr erklären, dass immer (fast dieselben) Mambas in Gor auf Deutsch entweder einem jeden Tag erneut im Kanal die Rolle einer Mamba erklären wollen und für sich selber Toleranz einfordern bzw. sie sich lautstark darüber auslassen, wie schlimm es doch ist, wenn eine Sim mit ihnen nicht spielen mag oder es kommt bei ihnen glatt der Neid hoch, wenn andere Mambas auf der Sim spielen dürfen, sie aber nicht!

Die betroffene Sim ist übrigens Piedmont mit dem ganzen Verbund drum herum, die haben sich eben aus Gründen des Selbstschutzes – und das ist deren gutes Recht – in die Simregeln einiges zum Thema Mambas einfallen lassen. Es geht dabei um ein wenig mehr – shocking! – Realismus!

Der Passus lautet dabei wie folgt:

da sich die Mambas rplich sich zu einer Plage entwickeln, sehen wir uns gezwungen einige Restirktionen bzgl des Mamba RPS auf Piedmont einzuführen.
Mambas die hier freien Fusses ankommen möchten bitte kurz eine Admin informieren wie sie hierher gekommen sind und wie sie es schaffen wollen wieder in ihr Kral zu kommen. Nicht das es bös gemeint ist aber Piedmont liegt an der grenze zu den nördlichen Wäldern und die Mambas in den südlichen unerforschen Wäldern. Gemäß den Bücher (spezielle Explorer of Gor) kann man sich die Mambas wie ein Pygmänen oder andere urzeitliche Völker vorstellen. Ihre Waffen sind primitv und einfach. Sie haben keine direktem zugang zum Meer und besitzen Kanus.
Die Distanz zwischen den Dschungel und den nördlichen Wäldern beträgt ca 1100 Pasang, was in etwas  1240 KM entspricht.
Also denken wir das diese frage: „Wie kommt ihr hierhin“ berechtigt ist!

Ich kann die Schreiber dieser Regeln mehr als gut verstehen, für mich sind die Mambas langsam eine Plage im Kanal und dass man da mal eine Erklärung als Simbesitzer will, wie sie denn dorthin kamen, ist nur berechtigt. Man sucht sich seine Spielpartner noch immer selber aus, wer zahlt schafft an und wenn das den Gästen nicht gefällt, gibt es immer noch mehr als genügend Sims wo es diese, eine Regel nicht gibt.

Diese vorbildliche Wand spricht zu einem - dumm nur, wenn man sie nicht sieht und nicht zuhört!

Aber oh Wunder, oh Wunder… da hilft eben auch nicht alles. Nach wie vor ist es manchen Mambas unmöglich, mal kurz die Simregeln zu lesen oder sich die Schautafel im Schiff oben in der Skybox innen am Heck mitsamt Onlineindikator zu betrachten, um in Erfahrung wer denn die Admins der Sim sind. Nein, da ruft mal lieber nach wie vor kurz in Gor auf Deutsch nach einem Admin und will da Klarheit. Brrr, Bequemlichkeit kennt keine Grenzen, also wirklich!

Da gibt es schon oben diese vorbildliche Schautafel, bei der auch noch angezeigt wird, welcher der OOC-Administratoren gerade online ist samt Namen, man müsste nur drauf klicken, um dem Admin auch noch eine Nachricht zukommen zu lassen – und das bringen manche Mambas zuverlässig nicht auf die Reihe, diese Tafel zu benutzen, wenn man denn schon nicht die Simregeln studiert. Also echt, manchmal kann man wirklich an der Menschheit nur noch eines, nämlich verzweifeln!

Ich habe den Mambas nun einfach mal öffentlich geraten, sie sollen mal sich den Stiefel, den sie da so zu 95% sich selber bequem kopiert von Nocraphilia zusammengereimt haben einfach auf eine Notecard schreiben und dann schickt man es eben mal in der Gruppe herum. Wieso auch nicht… wenn es denn dazu dient, dass da mal ein wenig mehr Ruhe in der Gruppe herrscht und außerdem können fortan die leidenden Mambas Spielern, die mit der Rolle nichts anfangen können bzw. darüber zu wenig wissen, die Notecard in die Hand drücken und dann wissen die mehr. Oder so. Bei den Wakandas früher gings ja auch einigermaßen, die drückten ihren Häschern gerne eine Notecard mit dem Titel „Du hast eine Wakanda gefangen – und nun?“ in die Hände, um darauf aufmerksam zu machen, dass sie anders als die normalen Panthermädchen sind und was sie von denen nun zu erwarten haben – und sie umgekehrt auch von den Häschern erwarten. Die Idee kam auch nach offenem Bekunden gut bei den Mambas an.

So oder so, ich bin gespannt ob da mal die Obermambas sich wirklich die Mühe machen werden und eine solche Notecard tatsächlich verfassen. Es dürfte sich auch für sie lohnen, immerhin sagt ja eine der Obermambas mit fast jedem zweiten Satz ständig und stetig und überall wie eine Platte mit Sprung, egal ob man´s nun hören möchte oder auch nicht: „Wir Mambas sind im Aufwind!“ Also, liebe Mambas, investiert doch einfach mal zwei, drei Stunden in eure eigene Nachwuchsarbeit anstelle sie nutzlos mit Geheule in Gor auf Deutsch zu verschwenden, setzt euch hin und schreibt so eine Notecard. Das hat für mich den positiven Effekt, dass ihr in Gor auf Deutsch mal hoffentlich einen Nachmittag nicht über die Intoleranz der anderen Mitspieler jammern müsst und für euch, dass ihr eure Rolle mal genau dokumentiert habt und euer Rollenbild damit anderen einfacher lehren könnt! Eine astreine Win-Win-Situation ist das, ich könnte die Notecard zwar sicher auch schreiben, aber wozu… das ist euer Bier, nicht meines.

Ich selber bin übrigens ein absolut intoleranter Sack und werde ein Fass aufmachen, wenn die letzte aktive Mambagruppe wieder eingegangen ist. Ich brauche sie nicht im Spiel noch zu meiner Glückseligkeit, ich kann sehr gut ohne diese Modeerscheinung leben und finde dennoch Spaß am Spiel sowie mehr als genügend Spiel für mich, wenn ich eine Mamba sehe, gehe ich ihr so gut ich es kann aus dem Weg. Ich habe einfach keine Lust auf ein Spiel mit Mambas, übrigens gilt dasselbe analog bei mir für die meisten Piraten- und Outlawgruppen, wer hätte es gedacht.

Festungen Gors, Teil V: die Black Bandulo Piraten

Es ist mal wieder an der Zeit, dass ich die Leistungen im Festungsbau bestimmter Gruppen würdige, dieses Mal habe ich mir dazu die Black Bandulo Piraten auf der Sim Spencerport ausgesucht. Die Black Bandulo Piraten sind eine der älteren Piratengruppen im deutschen Gor, es gab sie schon vor drei Jahren im alten Verbund um die Aretai, sie waren zwischendurch immer mal wieder weg und dann wieder da, momentan sind sie wieder da – und das mit Macht.

Eines noch vorneweg: auf der Sim gibt es auch direkt im Hafenbereich eine Stadt, in der man Rollenspiel betreiben kann und vom Bereich der Piraten getrennt zu betrachten ist, ich schreibe hier ausschließlich über das Lager der Piraten auf der Sim, die offene Stadt ist nicht Gegenstand der Betrachtungen.

Zuerst einmal, wie immer, oben die Übersicht über die Sim. Als grundlegendes Designprinzip beim Bau dieser Sim könnte glatt der bekannte Werbeslogan einer Schokoladenfirma Pate gestanden haben: quadratisch, praktisch, gut. Die Hauptbestandteile der Sim sind – mal wieder – unrealistisch hohes Terrain um das eigentliche Lager, Abtrennung des Lagers durch genügend breites Wasser, dazu kommt Wegemaximierung für den Feind während der Verteidiger von Anfang an bereits in alle Richtungen hin bequemes und sicheres Schussfeld hat. Der Angreifer hat zudem kaum Möglichkeiten, sich dem Feindesbeschuß auch nur irgendwie zu entziehen, einfach weil das Terrain topfeben ist und es solche Möglichkeiten fast gar nicht gibt. Dazu kommen Zugbrücken und kaum Ansatzpunkte für die beliebten Enterhaken – die Entfernungen sind einfach zu breit, zu hoch und zu weit, und es gibt diese einfach nicht.

Auf dem obigen Bild hier seht ihr übrigens mal gut, wie hoch die Terrainumrandung in Wirklichkeit ist, dies wurde vom Hafen aus gemacht. Es ist höher als die dort verbauten Häuser von Swashbucklers, todsicher höher als 20 Meter und damit kommt man dort mit normalen Enterhaken gar nicht rein. Auf der Sim stellt diese Terrainumrandung des Piratenlagers die höchste Erhöhung überhaupt dar. Interessant ist übrigens, dass es dort im Terrain wo sich der Steg befindet einen tiefen, v-förmigen Einschnitt ins Terrain gibt. Der wurde dort sicherlich mit Absicht eingebaut, vermutlich ist es als eine Art Notausfalltor für die Bewohner gedacht, sollten sie mal zu zahlreich überrannt werden, das geht.

Werfen wir nun auf dem letzten, obigen Bild noch einen genaueren Blick auf das Lager und sein Innenleben an sich, das ist ja auch interessant. Zunächst einmal fällt dabei das mächtige Tor auf. Das Gatter ist mit den üblichen RP-Skripten versehen, an denen man sich tot emotet und es gibt praktischerweise derer zwei – eines außen und eines innen. Selbst wenn man vor dem Tor direkt steht, ist dort hochkommen mit Enterhaken unmöglich, also Falle Nummer eins.

Dann ist es so, dass man im Terrainumbau noch einen Vorbau vor dem eigentlichen Wohnbereich gebaut hat. Dieser wird durch zwei weitere Fallgatter geschützt, und es gibt ein oberes Fallgatter mit einem erhöhten Rundumgang für die Bewohner: knall den Feind von oben ab, solange es geht. Das geht hier auf zwei Ebenen: der Terrainumrandung selber und dem Bretterverschlag, und genau das dürfte auch die Hauptverteidigungsstrategie dieses Baus hier sein, das ist effektiv genug und reicht aus, wozu dann noch viel Energie auf einen Festungsbau im Inneren verschwenden?

Interessant ist, dass es neben dem tiefer gelegenen Tor noch einen bisher offenen Durchschlupf unterhalb der Mauer gibt. Entweder ist der Bau dieser Festung noch nicht vollendet oder aber man denkt strategisch und hat das bewußt offen gelassen, weil man so genau weiß durch welche vermeintlich einfache Stelle der Feind einfällt – und ihn da genüßlich abernten kann. Wie auch immer.

Eine weitere, wichtige Stellschraube sind natürlich auch die Einstellungen des Meter Region Servers, verwandt wird hier der GM. „Stronger Melee Weapons“ ist aktiviert und dazu kommt noch „Splash Filter: On“, also es gilt der normal übliche Splashradius. Dazu kommt aber noch „When recovering health starts at: 20%“, also wer gerade aus der berühmten Blase aufgewacht ist, der hat 20% Gesundheit. Das betrifft natürlich sowohl Angreifer als auch Verteidiger gleichermaßen und wurde bewußt so aktiviert, da im Meter Region Server diese Option standardmäßig ausgeschaltet ist. Bei genauerem Durchdenken ist das ein Vorteil für die Verteidiger, wenn diese in der Überzahl sind, ein Feind mit 20% ist schnell gelegt aber ein Freund mit 20% kann schnell in eine sichere Deckung wegrennen und dort ein wenig regenerieren.

Kurz gesagt: ihr wollt da wirklich nicht hin, es sei denn ihr taucht mit einer komfortablen, alles erdrückenden Übermacht dort auf. So ziemlich alle Vorteile dieser Sim liegen mal wieder auf Seiten des Verteidigers und so ziemlich alle Nachteile beim Angreifer, das Ganze schreit mal wieder förmlich dem normalen Besucher nur eines und das mit wuchtiger Macht entgegen: „Geh weg!“ – ausgenommen der Stadtbereich, natürlich.