Festungen Gors, Teil V: die Black Bandulo Piraten

Es ist mal wieder an der Zeit, dass ich die Leistungen im Festungsbau bestimmter Gruppen würdige, dieses Mal habe ich mir dazu die Black Bandulo Piraten auf der Sim Spencerport ausgesucht. Die Black Bandulo Piraten sind eine der älteren Piratengruppen im deutschen Gor, es gab sie schon vor drei Jahren im alten Verbund um die Aretai, sie waren zwischendurch immer mal wieder weg und dann wieder da, momentan sind sie wieder da – und das mit Macht.

Eines noch vorneweg: auf der Sim gibt es auch direkt im Hafenbereich eine Stadt, in der man Rollenspiel betreiben kann und vom Bereich der Piraten getrennt zu betrachten ist, ich schreibe hier ausschließlich über das Lager der Piraten auf der Sim, die offene Stadt ist nicht Gegenstand der Betrachtungen.

Zuerst einmal, wie immer, oben die Übersicht über die Sim. Als grundlegendes Designprinzip beim Bau dieser Sim könnte glatt der bekannte Werbeslogan einer Schokoladenfirma Pate gestanden haben: quadratisch, praktisch, gut. Die Hauptbestandteile der Sim sind – mal wieder – unrealistisch hohes Terrain um das eigentliche Lager, Abtrennung des Lagers durch genügend breites Wasser, dazu kommt Wegemaximierung für den Feind während der Verteidiger von Anfang an bereits in alle Richtungen hin bequemes und sicheres Schussfeld hat. Der Angreifer hat zudem kaum Möglichkeiten, sich dem Feindesbeschuß auch nur irgendwie zu entziehen, einfach weil das Terrain topfeben ist und es solche Möglichkeiten fast gar nicht gibt. Dazu kommen Zugbrücken und kaum Ansatzpunkte für die beliebten Enterhaken – die Entfernungen sind einfach zu breit, zu hoch und zu weit, und es gibt diese einfach nicht.

Auf dem obigen Bild hier seht ihr übrigens mal gut, wie hoch die Terrainumrandung in Wirklichkeit ist, dies wurde vom Hafen aus gemacht. Es ist höher als die dort verbauten Häuser von Swashbucklers, todsicher höher als 20 Meter und damit kommt man dort mit normalen Enterhaken gar nicht rein. Auf der Sim stellt diese Terrainumrandung des Piratenlagers die höchste Erhöhung überhaupt dar. Interessant ist übrigens, dass es dort im Terrain wo sich der Steg befindet einen tiefen, v-förmigen Einschnitt ins Terrain gibt. Der wurde dort sicherlich mit Absicht eingebaut, vermutlich ist es als eine Art Notausfalltor für die Bewohner gedacht, sollten sie mal zu zahlreich überrannt werden, das geht.

Werfen wir nun auf dem letzten, obigen Bild noch einen genaueren Blick auf das Lager und sein Innenleben an sich, das ist ja auch interessant. Zunächst einmal fällt dabei das mächtige Tor auf. Das Gatter ist mit den üblichen RP-Skripten versehen, an denen man sich tot emotet und es gibt praktischerweise derer zwei – eines außen und eines innen. Selbst wenn man vor dem Tor direkt steht, ist dort hochkommen mit Enterhaken unmöglich, also Falle Nummer eins.

Dann ist es so, dass man im Terrainumbau noch einen Vorbau vor dem eigentlichen Wohnbereich gebaut hat. Dieser wird durch zwei weitere Fallgatter geschützt, und es gibt ein oberes Fallgatter mit einem erhöhten Rundumgang für die Bewohner: knall den Feind von oben ab, solange es geht. Das geht hier auf zwei Ebenen: der Terrainumrandung selber und dem Bretterverschlag, und genau das dürfte auch die Hauptverteidigungsstrategie dieses Baus hier sein, das ist effektiv genug und reicht aus, wozu dann noch viel Energie auf einen Festungsbau im Inneren verschwenden?

Interessant ist, dass es neben dem tiefer gelegenen Tor noch einen bisher offenen Durchschlupf unterhalb der Mauer gibt. Entweder ist der Bau dieser Festung noch nicht vollendet oder aber man denkt strategisch und hat das bewußt offen gelassen, weil man so genau weiß durch welche vermeintlich einfache Stelle der Feind einfällt – und ihn da genüßlich abernten kann. Wie auch immer.

Eine weitere, wichtige Stellschraube sind natürlich auch die Einstellungen des Meter Region Servers, verwandt wird hier der GM. „Stronger Melee Weapons“ ist aktiviert und dazu kommt noch „Splash Filter: On“, also es gilt der normal übliche Splashradius. Dazu kommt aber noch „When recovering health starts at: 20%“, also wer gerade aus der berühmten Blase aufgewacht ist, der hat 20% Gesundheit. Das betrifft natürlich sowohl Angreifer als auch Verteidiger gleichermaßen und wurde bewußt so aktiviert, da im Meter Region Server diese Option standardmäßig ausgeschaltet ist. Bei genauerem Durchdenken ist das ein Vorteil für die Verteidiger, wenn diese in der Überzahl sind, ein Feind mit 20% ist schnell gelegt aber ein Freund mit 20% kann schnell in eine sichere Deckung wegrennen und dort ein wenig regenerieren.

Kurz gesagt: ihr wollt da wirklich nicht hin, es sei denn ihr taucht mit einer komfortablen, alles erdrückenden Übermacht dort auf. So ziemlich alle Vorteile dieser Sim liegen mal wieder auf Seiten des Verteidigers und so ziemlich alle Nachteile beim Angreifer, das Ganze schreit mal wieder förmlich dem normalen Besucher nur eines und das mit wuchtiger Macht entgegen: „Geh weg!“ – ausgenommen der Stadtbereich, natürlich.

10 Gedanken zu „Festungen Gors, Teil V: die Black Bandulo Piraten“

    1. Ja, schön ist es nicht… es ist so, dass bevor die Bandulos diese eigene Sim bekamen, sie zusammen mit den Dark Curse Piraten auf deren Sim wohnten. Sie waren also Nachbarn. Schon dort hatten sie die Grundzüge der Festung ähnlich gehabt wie jetzt auch hier: Simrand, hohes Simterrain, aber noch damals zusätzlich Ballisten verbaut gehabt.

      Das hier ist nun die folgerichtige Fortführung des Baustils von damals – ich glaube in der Architektur bezeichnet man solch einen aufs Wesentliche reduzierten Stil übrigens mit der „Neuen Sachlichkeit“, bekannter Vertreter dieses Stils ist van der Rohe gewesen.

  1. du hast vergessen zu erwähnen, dass man extra SIM-Grund für die mauer benutzt, weil der keinen splash-Hit zu lässt.nur bei prims ragt die splash- Zone heraus und der Gegner kann schaden bekommen, obwohl er hinter einer prim-mauer steht. Also auch wieder ein Vorteil für die Verteidiger.

    1. Jein, das ist die fünfte Festung, die ich auseinander nehme. Ich weiß sehr wohl davon, auch dass der Splashradius 3,5 Meter standardmäßig ist und die Terrainummauerung deutlich breiter, erwähne es nur nicht mehr explizit weil ich davon ausgehe, der Leser weiß es von den früheren Teilen eben auch.

      1. Tja und die „normale“ Angreifertruppe wird sich in der Regel aufteilen, ein Teil geht den von dir eingezeichneten Weg, der andere Teil den Weg durch die Stadt um durch die Lücke zu gehen. Die stehen dann vor einer unsichtbaren Wand und sind erstmal außer Gefecht denn die Wände stehen auch ums Eck. Schnell den kurzen Weg zu den Anderen ist nicht. ^^ Bis die Angreifer das umrissen haben ist das Ding schon gelaufen.

        Als Fluchtweg nutzen kann man die Lücke, runterspringen, etwas schwimmen und hinten durch die offene Stelle in die Stadt. Nur Angreifer stehen erstmal dumm da, es gibt ja auch keinen realistischen Grund für diese Wände, wer soll damit rechnen?

        1. Aber man kanns erklären und ich sage mal genau so ein Hirnriss wie ich ihn jetzt von mir gebe käme da: „Die Breite des Flusses ist in SL nur kurz, müsst ihr euch in RL aber 400 Meter denken – mindestens. Und erwartet ihr mal eben, über 400 Meter einen Enterhaken setzen zu können, na na na? Eben! Und wieso wir da aber runter können… logiiisch, schwimmen geht ja immer und die kurze Strecke die schwimmen wir mit links!“

          Ja, so in etwa.

  2. Die „Festung“ ist nicht uneinehmbar und wurde – im übrigen durch die erlaubte Nutzung von Grapple – schon mehrfach mit der zulässigen Ratio erobert. Für Grapple gibt es durchaus Anschlagpunkte die auch schon erfolgreich von den Gegnern verwendet wurden. Die unsichtbaren Prims dienen dem Schutz der Hafenstadt. Es ist reine RP-Zone und es soll damit vermieden werden das von der Stadt raus bzw. in die Stadt hineingeschossen wird. Wer einen Gegner aus dem Combat in die Stadt verfolgt muss also in die Stadt hinein und kann nicht einfach von oben hineinschießen was wohl kaum ein kritikpunkt sein dürfte. Das man mit 20 % leben erwacht dient beiden Seiten denn sonst würde es ein leichtes sein liegende gegner von oben mit einem schuss nach dem recovern wieder zu legen. Mit 20 % besteht die Chance das er davonrennen kann denn wir oben können und wesentlich einfacher aiden bräuchten die 20 % also weniger als unsere Gegner. Das die Bodenwand keinen Primschaden macht zu kritisieren ist unverständlich. jammern doch alle über Primbeschuss und viele verbieten ihn auch ausdrücklich in ihren Simregeln. Hier geht der erst gar nicht. Ein Punkt weniger für anschließende OOC-Diskussionen.
    Uneinnehmbar ist das Bandulo Camp sicher nicht das haben verschiedene Raids und Rescues inzwischen belegt.
    Warum ein Wassergraben, Bach oder Fluss in Sl in RL 400 m breit sein muss mag wohl das Geheimnis von Bart bleiben.
    Konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge nehmen wir gerne entgegen.
    Wir wollen faires und gutes RP mit allen Gruppen.
    für die Black Bandulos
    gez. Angel

  3. Als Erbauer der restlichen SIM möchte ich hier bestätigen das die unsichtbaren Prims nicht von den Bandulos, sondern von mir gesetzt wurden. Für mich war wichtig das weder in noch aus der Stadt geschossen werden kann. Es sei meiner Unerfahrenheit geschuldet wenn ich die hier angegebenen Nachteile für Angreifer nicht in Betracht zog. Im Stadtbereich soll das RP vorherrschen und auch bei laufenden Combats den Rplern der grösst mögliche Schutz gegeben sein – nicht das einer der einen Gormeter trägt von oben abgeschossen werden kann.
    Wie Angel bereits schrieb ist es bereits mehrfach gelungen in das Camp einzudringen – denn es bietet auch einige Schwachstellen für die Verteidiger – nur muss man die wohl erstmal suchen oder finden.
    Sicher gibt es optisch schöneres als eine flache Wand und wir werden sicher versuchen die Optik etwas zu verschönern ob das dann dem grappeln zuträglich ist wird sich sicher noch zeigen.
    Wir freuen uns trotzdem auf regen Zulauf und da die Bandulos auch genauso gern Rpn wie sie Kämpfen ist ein schönes RP immer möglich.
    Und konstruktiver Kritik sind wir auch immer gegenüber offen. Leider kann man es nicht immer jedem Recht machen und Schönheit liegt letztendlich immer im Auge des Betrachters.
    Eure Charisma

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