Was ist ACTA?

Und nun etwas völlig anderes: SOPA/PIPA war in den USA, aber ACTA geht uns alle an, denn es soll bald in den nationalen Parlamenten ratifiziert werden und der Inhalt dieses Abkommens ist geheim. Den Abgeordneten wird er nicht gezeigt, aber darüber abstimmen sollen sie dann doch.

Schaut euch das Video an, von den paar Minuten werdet ihr keinesfalls dümmer!

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Der Marketplace-Blues…

Viele lieben ihn, aber auch viele hassen ihn: den Marketplace. Während viele Bewohner die Bequemlichkeit dieses Webkatalogs lieben, ist er vielen Mall- und Clubbesitzern extrem verhasst, weil sie in seiner Existenz den Hauptgrund dafür sehen, dass sie ihre Shops immer schlechter und schlechter vermietet bekommen. Ganze Sims machen inzwischen dicht, weil die Mischfinanzierung einfach vorhne und hinten nicht mehr funktioniert und in world die Mieteinnahmen weg brechen.

Nun ist es so, dass die Zuverlässigkeit des Marketplace seit einiger Zeit auch extrem gelitten hat. Wenn man sich etwas kauft, dann dauert es mitunter schon mal wenn man Pech hat einige Stunden, bis der Artikel auch ankommt, das aber ist inzwischen bei vielen nicht mehr die Ausnahme, sondern die Regel geworden.

Vielleicht steckt dahinter ja in Wirklichkeit eine geheime Strategie der Lindens, so in world Shops wieder interessanter zu machen? Möglich wäre es… aber wir werden es wohl nie erfahren. 😀

Die Rückkehr der Dinosaurier oder: Hochmut kommt vor dem Fall

Es war einmal… so fangen ja viele Märchen an, und bei dieser Geschichte handelt es sich auch fast um ein Märchen, nur mit dem gewaltigen Unterschied, dass es eben kein Happy End gibt.

/me setzt sich entspannt in seinen Ohrensessel zurück, schmaucht dabei gemütlich sein Meerschaumpfeifchen und beginnt zu erzählen:

Es waren einmal einige Jägerinnen vom Stamm der Ja´Hesa Me Seraka im Südland. Ihr Namen waren und sind legendär, es handelt sich dabei nämlich um die allererste EN namens Nadja, die allererste First Bow namens Aleksia Bing und eine gewisse Chilli. Diese gründeten seinerzeit den stolzen Tribe dieser Jägerinnen vor fast fünf Jahren, bis sie irgendwann drei Jahre SL-Pause einlegen mussten, weil… ja, das wissen sie und sonst keiner, es wird schon seine guten Gründe gehabt haben.

Wie auch immer und was auch immer gewesen ist, dieses Trio kehrte vor knapp sechs Wochen zu ihrem alten Tribe zurück. Sie wollten sich anschauen, was denn aus diesem stolzen Tribe geworden sei und fanden in ihren Augen ein Bild des Jammers vor. Dieser einstmals stolze Tribe von stolzen, freien, ungebändigten Jägerinnen war in ihren Augen nur noch ein Schatten seiner ehemaligen Selbst, und so beschlossen sie, den offensichtlich unfähigen Leuten der Seraka zu zeigen, wie man es richtig macht, dass aus diesem kläglichen Trüppchen wieder eine so große und mächtige, kampfstarke Gruppe wie früher werden könnte.

Gesagt, getan! Die drei Frauen begaben sich zum Stamme der Seraka und pochten sofort auf ihre althergebrachten Rechte. Was sind da schon drei Jahre Pause unter Freunden, wenn die Gründer antanzen, dann macht doch die aktuelle EN natürlich sofort Platz für die alte EN, auch wenn die sich schon solange nicht mehr bewegt hat, dass es staubt und keine Ahnung mehr davon hat, wie sich Gor in drei Jahren entwickelt hat – hey, was ist das denn schon unter Freundinnen? Dahna hat den Platz doch – und das wusste sie auch sicherlich ganz genau – für Nadja nur warmgehalten, bis zu dem Tag, an dem Nadja nach einer alten Prophezeiung wiederkommen sollte, und dieser Tag war denn nun endlich gekommen!

Natürlich übergibt man da doch gerne und freiwillig die Leitung des Tribes an diese gutmütigen, wenn auch nichts mehr wirklich begreifenden Dinosaurier, denn wie kann man es anders tun. Nur: irgendwie wollte sich der Tribe nicht so recht beglücken lassen! Irgendwie verstand der Tribe nicht, dass die aktuelle EN Dahna ja bisher nur alles falsch gemacht und Nadja alles richtig machen würde! Und irgendwie bekam man keinen so rechten Fuss in die Türe, kurz gesagt: die Übernahme des Tribes klappte nicht.

Was für ein Skandal und welche Gotteslästerung! Da ist es natürlich klar, dass sich danach die drei Frauen zwar noch durch ihre reine Anwesenheit für den Tribe stark machen wollten, aber von nun an sich strikt weigerten, noch irgendwelche naderen Ämter zu übernehmen. Die Frauen probierten in mühevollster Kleinarbeit dennoch, trotzdem sie bereits sich wie beleidigte Leberwürste gaben, Impulse zu setzen und neue Spiele mit diversen Städten einzutüten. Aber – vergebens!

Da aber der Resttribe ja irgendwie von Rollenspiel keine Ahnung zu haben scheint und nur ständig OOC rumhockt oder gleich in der Skybox war das vergebens. Sagt zumindest Aleksia – der Tribe sieht das sicherlich ein wenig anders und als das, was es ist, nämlich ein beleidigtes Nachtreten von Leuten, die meinen, mal eben einfach so einen Tribe übernehmen zu können, nur weil sie sich auf den Lorbeeren vergangener Zeiten ausruhten, den rein zufällig vor fünf Jahren gründeten und sich dann drei Jahre lang gar nicht mehr haben blicken lassen. Kein vernünftig denkender Mensch kann und würde das so einfach erwarten!

Und so kam es, wie es kommen musste – die drei Frauen, welche ausgezogen waren, den Tribe zu beglücken, fanden einen Tribe vor, der sich von ihnen nicht beglücken lassen wollte – jaja, wie kann man nur – und sie zogen beleidigt von dannen.

Aus diesen drei ehemaligen Panthern wurden denn auf gar wundersame Weise Mambas vom Tribe der Igazi Umunwe, dort fühlen sie sich seitdem glücklich und erst einmal zufrieden. Da sage nochmal einer, dass Gor nicht voller Karrieremöglichkeiten wäre…

[Soweit meine Nacherzählung, die originale Story gibt es hier im Blog von Aleksia Bing zu lesen.]

Festungen Gors, Teil IV: die Dark Curse Piraten

Wer schon glaubt, der Festungsbau der Black Shark Piraten sei schlimm, der kennt das Lager der Dark Curse Piraten auf der Sim Farnacium Island noch nicht. Das Ding setzt wirklich dem Fass die Krone auf, und wer dorthin freiwillig geht, der ist es selber schuld.

Aber mal der Reihe nach… zunächst einmal ein kleines Bild, welches die Sim zeigt, so dass man sich über die lokalen Gegebenheiten klar wird:

Der Weg der Angreifer ist erstaunlich hindernisfrei und beginnt auf dem Schiff im Norden der Sim (Einnordung beachten!) Das Lager der Dark Curse Piraten ist rot umrandet und befindet sich auf einem Hügel, dessen Differenz Bodenhöhe Angreifer zu Hügelhöhe größer als 20 Meter sein dürfte – so funktionieren nämlich die meisten normalen Enterhaken nicht mehr. Die gehen normal nur bis 20 Meter. Vorteil Nummer eins für die Dark Curse Piraten.

Man zwingt selber dem Angreifer keinen besonders langen Weg auf, aber das hat man auch nicht nötig, da man bereits von der unteren Anhöhe des Lagers die Angreifer auf dem Schiff bequem unter Beschuss nehmen kann. Das ist dann zwar kein Kreuzfeuer wie bei den Shark, aber kann schon erstmal reichen.

Irgendwann geraten die Angreifer dann vor das gelb eingezeichnete Tor. Da es auch hier nicht wirklich Möglichkeiten zum Setzen eines Enterhakens gibt, vergeht hier wertvolle Zeit beim Benutzen eines Dietriches. Zeit, in der derjenige, der das durchführt, kaum beweglich ist natürlich und die der Verteidiger noch nutzen kann, die Angreifer zu schwächen – oder er verzieht sich gleich ins Fluchthaus, dieses ist cyan eingezeichnet. Dieses Ding ist eine ganz besondere Schöpfung und ziemlich sicher der Ort, an dem die Verteidiger fliehen, wenn die Angreifer erstmal im Lager sind. Hätten wir eine Burg vor Augen, dann wäre dieses Gebilde der Wehrturm.

Schauen wir uns daher nun dieses Haus genauer an, denn es ist wirklich äußerst interessant gebaut und eine üble Falle für alle möglichen Angreifer:

Das sieht erst einmal noch gar nicht so schlimm aus. Orange ist der Weg der Angreifer gekennzeichnet. Dieser wird den vorgezeichneten Weg nehmen. Es kann sein, dass sich dann noch unten eine verschließbare Tür befindet, die es erst zu knacken gilt. Sicher jedenfalls befindet sich dort die gelb eingezeichnete Bodenluke, die es zu knacken gilt. Dann befindet man sich auf einer breiten Plattform, und über dieser Plattform ist der eigentliche Rückzugspunkt. Es ist anzunehmen, dass einige der hier offenen Öffnungen des Hauses dann noch zusätzlich mit Türen versehen sind.

Aber so richtig interessant wird es nun, wenn man sich mal die breite Plattform genau anschaut, denn dort ist eine bauliche Glanzleistung hingestellt worden, die es in sich hat:

Man erkennt deutlich die Bodenluke. Von der Öffnung gehe ich aus, dass diese im Fall eines Angriffs durch eine Tür mit RP-Mechanismus verschlossen ist sowie die Stiege hoch geklappt oder entfernt, denn sonst wäre es ja zu einfach.

Das Spiel funktioniert nun folgendermaßen: der Gegner befindet sich auf der breiten Terrasse und versucht, was wieder kostbare Zeit kostet, die Tür mit Dietrichmechanismus zu öffnen. Das alleine wäre ja noch fast normal. Aber, wenn man sich die Mauer genauer ansieht, dann ist diese zweigeteilt. Der obere Teil der Mauer kann nämlich von innen beliebig oft hinab und wieder herauf gefahren werden.

Was also macht der Verteidiger im Fall des Falles? Er verschanzt sich erstmal im inneren dieser Mauer, Türe zu und fährt gerade die Wand an der Seite herab, wo der Gegner es am wenigsten vermutet, um ihn bequem von innen abzuschießen. Bemerkt der Feind das dann, dann fährt man die Wand eben einfach wieder hoch und vielleicht eine der anderen hinunter, so schön kann Gor sein! Diesen Mechanismus gibt es nämlich auf dem Niveau an allen vier Seiten. Sollte dann der Gegner doch mal tatsächlich ins Innere gelangen, dann macht man einfach die Türen, die er öffnete, kurzerhand bequem zu und er ist gefangen. Ihn dann einzusacken fällt nicht mehr weiter schwer, und mit diesem fabulösen Bauwerk kann man selbst wenn man es einigermaßen gut genug anstellt eine Übermacht von drei Angreifern auf einen Verteidiger recht mühelos abwehren, denn: wer rechnet schon mit sowas, seien wir mal ehrlich? Eben.

Hier noch ein Bild des Hauses von einer anderen Seite mal ohne Bearbeitung, aber auch hier ist die Wand wieder einfahrbar von innen:

Das Haus folgt also, wenn man so will, dem alten römischen Herrschaftsprinzip: divide et impera, also Teile und Herrsche. Man teilt den Angreifer nach Belieben in kleinere, voneinander abgegrenzte Grüppchen ein und kann diese dann relativ schnell und gut beherrschen sowie damit einsacken. Gewusst wie!

Was dabei noch gänzlich unberücksichtigt blieb bei diesen Bildern ist die innere Raumaufteilung und weitere Türen im Inneren. Das muss auch nicht sein, das Gebäude ist schon so für sich alleine schlimm genug.

Fazit: da ist Hopfen und Malz verloren!

Das neue Haßobjekt der Frauen: der verweichlichte Mann

Im Spiegel Online gibt es heute ein sehr interessantes Essay zu einem Thema, welches auch in den diversen Kanälen der weiblichen Rollenspielerschaft seinen Anklang findet, nämlich die Frage, wo denn bitte die echten Kerle hin entschwunden seien.

Der Essay ist dabei selber von einem Mann verfasst worden. Dieser beschreibt den „weinerlichen Mann“ als neues Haßobjekt der Frauenwelt, dieser sei satt von Selbstmitleid, schlurfe melancholisch durch durch die Innenstädite und weigere sich zu sein, wie Frauen neuerdings angeblich Männer gerne hätten: stark, entschlossen, cowboyhaft. Kurz: die Frauenwelt sehne sich stark nach dem guten, alten Macho zurück.

Er sieht das Hauptproblem darin, dass die Frauen zu Optimier-Frauen mutiert seien und die Männer der unverbindlichen Generation Lieber-nicht angehören würden. Als den größten Gewinner dieser Krise sieht er den alternden Bohemien an, der noch anders erzogen und agieren kann.

Naja, und den Rest lest selber, es ist schon sehr viel dran, was der gute Mann da schreibt und er hat auch damit Recht, dass auch die Frauenwelt ihren Teil zu diesem vermeintlichen Dilemma beigetragen hat. Unterhaltsam ist es allemal.