HR4 Hessenstar: der große Schlagerwettbewerb mit Janice Mills

Janice Mills ist eine derjenigen deutschen Livesängerinnen in Second Life, die dies auch tatsächlich können, die man wirklich gut hören und ruhigen Gewissens weiter empfehlen kann, es gibt ja auch wirklich viele Wannabees, bei deren Gesang sich einem die Zehennägel unwillkürlich einrollen. Janice aber kann sich mit Fug und Recht als gute Sängerin bezeichnen.

Nnn ist es so, dass sie gerade beim Radiosender HR4 am Hessenstar-Wettbewerb teilnimmt und dort gerade im Halbfinale ist. Ihre offizielle Seite im Wettbewerb findet ist hier.

Bevor nun aber jemand damit kommen sollte, das sei ja Outing und böse: nein, ist es nicht, weil sie gerade selber in ihrer In World Gruppe folgende Nachricht durchgejagt hat und damit ihre Identität selber dort offengelegt hat:

Hi ihr lieben…
was jetzt kommt is sowas wie ein outing.. glaub ich. 🙂 aber ich brauch bitte bitte eure hilfe….. Bis 15:00 Uhr könnt ihr hier abstimmen per Telefon:

TED-Nummer: 0137 101550-2

oder per Internet:

http://www.hr-online.de/website/specials/extended/index.jsp?rubrik=65919&key=standard_document_44572381

Es geht um eine riesen RL-Chance für mich. 3 Auswahlrunden hab ich schon bestanden mit Live-Auftritten, aber heute is das Publikum dran… Bitte bitte helft mir!! Dankeeeeeeee!!

Ja nun also… wer sie mag und unterstützen will, der kann entweder per Telefon anrufen (das kostet dann im Festnetz 14 Cent/Minute bzw. Mobil je nach Netz bis zu 48 Cent/Minute) oder man macht es sich einfacher, da man ja im Internet ist und stimmt direkt übers Internet ab. Eine Finalistin steht bereits fest und Janice hat die Chance, die zweite Finalistin mit unsrerer Unterstützung zu werden.

Also haut rein, es kostet nicht mehr als eine Minute eurer wertvollen Zeit.

Update: Janice hat den Einzug ins Finale leider nicht geschafft, aber so ist das nun einmal bei Abstimmungen übers Telefon und Internet, da kommt es vor allem auf die Möglichkeit darauf an, möglichst viele Leute mobilisieren zu können.

Kalter Kaffee neu aufgekocht

Ich arbeite ja in Diskussionen gerne mit Vergleichen. Ein Vergleich, den ich immer wieder gerne bei „Früher war alles besser!“ und „Wo sind all die Spieler hin?“-Diskussionen bringe und dem zuerst einmal die Meisten nicht folgen mögen ist, warum es da dem Gor-RP – eigentlich müsste man genauer dabei Second Life sagen – denn bitte besser gehen sollte als World of Warcraft.

Das zieht dann zuerst einmal die übliche Entrüstung und Tiraden Marke „Das kannst du aber nicht vergleichen!“ nach sich, bevor es Einigen dämmert – doch, man kann!

Zunächst einmal ist nämlich Second Life wie World of Warcraft auch ein Produkt, welches konsumiert wird. Manche sagen dabei zu Second Life ja Spiel, andere wiederum sind total entrüstet wenn man Second Life als Spiel bezeichnet, aber Produkt passt dabei als neutrale Bezeichnung ganz gut. Nun ist es eben so, dass man jedes Spiel eben irgendwann einfach ausgespielt hat, dann wird es eben langweilig – man kennt alles, hat schon alles gesehen und erlebt, es reizt einem nicht mehr – und sucht sich neue Betätigungsfelder.

Und genau so ist es eben auch mit Second Life respektive einem RP ins Second Life: die meisten Spieler sind eine gewisse Zeit lang aktiv und dann wenden sie sich eben einfach anderen Tätigkeitsfeldern zu. Das ist völlig normal, passiert ständig und überall, ist auch in WoW nicht anders, auch das haben viele irgendwann durchgezockt, trotzdem Blizzard ständig neuen Content nachschiebt. Aber irgendwann ist fast jeder damit einmal durch, es reizt einen dann nicht mehr und man sucht sich das next best thing.

Von dem Standpunkt eben sind dann beide doch gleich, auch wenn es ansonsten völlig verschiedene Produkte sind, und das erklärt auch gut die übliche Fluktuation in der Spielerschaft diverser RPs. Dazu kommt, dass sich ja auch reell was ändern kann (neue Freundin, Job, Kind, Umzug…) und man dann dafür einfach nicht mehr die Zeit aufbringen kann. All das sind Gründe, warum ich dem Standardgejammer „Wo sind nur all die guten RPler hin?“ nicht viel abgewinnen kann.

Die Leute nämlich, die jammern sind meistens nur zu faul, sich in die aktuelle Spielerschaft noch wirklich integrieren zu wollen und schaffen es da nicht, mal ihre Ärsche hochzukriegen, um genau das zu schaffen. RP gibt es da draußen nämlich nach wie vor genug, man muss sich nur auch darauf wirklich einlassen und bereit sein, es zu finden.

Nirans Viewer im Test

Da es schon eine Weile her ist, dass ich damit gespielt habe, habe ich mir heute mal die aktuelle Version von Nirans Viewer geschnappt (1.33 Preview) und damit unter Windows gespielt.

Eines vorweg
Zunächst einmal für die Leute, die immer gerne auf der sicheren Seite liegen, ein Wort vorneweg: Nirans Viewer ist im offiziellen Third Party Viewer Directory von Linden Lab nicht gelistet. Das ist kein Beinbruch, da auch andere bekannte Viewer wie der Cool Viewer von Henri Beauchamp dort nicht gelistet sind, weil man für die Auflistung gewisse Erklärungen unterschreiben muss, deren Inhalte nicht jeder mag, aber: manch einem mag das ja schon Grund genug sein, solch einen Viewer eben nicht zu benutzen.

Nur auf der sicheren Seite ist man, selbst wenn die Entwickler solch einen Wisch unterschreiben, sowieso nicht automatisch, denn Papier ist geduldig und wenn sie Schmu machen, dann machen sie es so oder so. Also, letzten Endes muss es jeder mit sich selber ausmachen, inwieweit er dem Entwickler(team) hier in dem Fall vertraut oder aber auch eben nicht.

Die Intention
Nirans Viewer wird auf Sourceforge als Highend-Viewer bezeichnet. Laut Niran selber basiert er aus dem Shining-Branch von Linden Lab direkt und die Hauptarbeit an dem Viewer ist der gänzlich andere Skin. Die Andersartigkeit sticht einem schon sofort beim Loginbildschirm sofort ins Auge, es wird nämlich eine Videosequenz abgespielt. Das hat sonst kein anderer Viewer in der Art. Das Hauptaugenmerk bei der Viewerentwicklung liegt nach Niran darauf, alles was man irgendmöglich in dem Viewer einstellen kann, dem Benutzer auch zugänglich zu machen.

Und so sieht es aus
Zuerst einmal sieht man hier den Loginbildschirm; er ist recht dunkel geraten, sehr spartanisch und wirkt vor allem durch das Video.

Mehr erfahren

So kann Kampf aussehen…

Hier mal ein kleines Video, welches das Leben in der Defensivklasse Engineer im Spiel Team Fortress 2 zeigt. So mag ich das, und solche Spiele machen mir einfach mehr Spaß als irgendwelcher Kampf mit Combat Metern in Second Life, eben weil es ein klar definiertes Ziel gibt und vor allem kaum OOC-Drama. Anyway, hier ist es ach und ja, es gibt darin einige Waffen, welche dem Steampunk-Universum Dr. Grodbort entliehen sind, wie der rechtschaffene Bison, der Kuhmetzler 5000 oder Pomson 6000 Sub Atomic Wave Gun (sieht man im Video):

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Second Life und die höhere Mathematik

Second Life selber ist schön bunt anzusehen, ein netter Zeitvertreib und macht vielen einfach Spaß. Wer sich in Second Life begibt und dort bewegt, der hat sicherlich alles andere am Hut, als sich mit Mathematik zu beschäftigen, und doch ist höhere Mathematik in Second Life allgegenwärtig, man muss nur einmal genauer hinschauen, um es zu begreifen. Mehr noch: ohne Mathematik wäre eine Welt wie Second Life gar nicht möglich!

Geometrie allüberall
Das beginnt schon mit den Prims: diese sind nichts anderes als einfache, geometrische Formen. Damit man sich in Second Life bewegen kann, wird jedem Punkt in einer Sim eine eindeutige Koordinate zugeteilt, das ist nichts anderes als ein dreidimensionales, kartesisches Koordinatensystem.

Nun bewegt man sich aber auch in Second Life oder gewisse Objekte bewegen sich, und damit kommt schon höhere Mathematik ins Spiel, denn um genau solche Effekte zu beschreiben, benötigt man Vektoren. Vektoren selber sind Bestandteil der sog. linearen Algebra, und mit diesen kann allerhand angestellt werden.

Wer also irgendwann mal mit Rotationen arbeitet oder Objekte skriptgesteuert irgendwelche Bewegungen vollführen lassen will, der kommt nicht wirklich darum herum. Gleiches gilt für das Partikelsystem und vieles, vieles mehr…

Das Geburtstagsparadoxon
Eine weitere Sache, die in Second Life täglich Anwendung findet, ist die Wahrscheinlichkeitsrechnung. Genauer gesagt geht es dabei um das sog. Geburtstagsparadoxon, welches ein altbekanntes und gut diskutiertes Problem der Mathematik darstellt.

Angenommen, in einem Raum befinden sich 23 Personen. Wie hoch ist dann die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens zwei von ihnen ohne Berücksichtigung des Jahrgangs am selben Tag Geburtstag haben?

Die Antwort selber ist überraschend: die Wahrscheinlichkeit liegt höher als 50%, bei 36 Personen ist sie sogar bei 83%. (Eine genauere, mathematische Erklärung befindet sich hier in diesem PDF).

Nun möchte man aber fragen: was bitte hat das Geburtstagsparadoxon denn mit Second Life zu tun? Sehr viel, sogar sehr sehr viel, man nutzt es ständig, und die Form der Anwendung ist zum Beispiel solch eine Zahl: 5fe9759e-03e2-4268-8af0-ed165a158df1.

Das ist nichts anderes als die altbekannte UUID (128 bit breit), also der fundamentale Bestandteil aller Assets. Die Sache bei der UUID ist diese, dass diese rein zufällig innerhalb eines gewissen Namensraumes vergeben wird und man mit Hilfe des Geburtstagsparadoxon abschätzen kann, wie hoch denn die Wahrscheinlichkeit einer Kollision (die Vergabe derselben UUID zweimal also) innerhalb dieses Namensraums ist.

Diese ist trotz der stetigen Vergabe von UUIDs so gering, dass sich das System noch auf lange Zeit halten wird.

Nirans Viewer – nicht tot!

Ist Nirans Viewer tot? Zumindest gerüchtet das gerade der selbsternannte „Secondlife Technologist“ JayR Cela.

Nach seinen Worten habe Nirans Viewer ins Gras gebissen, da Nirans Rechner einen Festplattenschaden erlitten habe und – wie leider so oft üblich – es kein Backup gäbe. Es sei kein großer Verlust, da ohnehin niemand den Trumm hätte laufen lassen können.

A-ha. Was daran wohl nun wahr ist? Keine Ahnung. In Nirans Blog steht nichts, in Sluniverse auch nichts weiter, im offiziellen Forum zum Viewer ist nichts zu finden und der Sourcecode ist nach wie vor auf Sourceforge.net verfügbar. Wenn, dann fehlen bestenfalls einige Tage an Neuerungen, das dürfte es gewesen sein und den Rest kann man sich wieder flott unter Windoof zusammenbasteln.

Dazu kommt – und das ist noch wichtiger – dass die letzten Commits am Code von Niran selber auf der Projektseite bei Bitbucket gerade mal 21 Stunden zurück liegen. 21 Stunden! Ein totes Projekt sieht für mich nun wirklich anders aus, ich halte die Meldung daher für substanzlosen Müll und Panikmache. Mehr dürfte da auch nicht dran sein!

Update: so, ich bin nun auf Sluniverse.com doch noch fündig geworden. Zuerst einmal kann man hier nachlesen, das NiranV tatsächlich folgendes schrieb und zwar bereits vor sechs Tagen:

HD suddenly crashed , first whole Windows began to freeze , then after restart HD was gone…nice 2 TB of Data gone , with it my compiling Windows , all my Snapshots , Videos , programs , sourcecode and everything else… i hate self destruction HD…. will probably take many days to get my Windows back up to the point at which it is able to compile…

Sprich: es gab einen Festplattenschaden und alles war weg. So. Aber das ist ja kein Problem, wenn man seinen Sourcecode wie NiranV es tat auch bei Sourceforge.net hostet, und so gab es dann schon nach einigen Stunden folgende Statusmeldung:

good news , everything went ok… downloaded my source and compiled instantly without any error

Was nichts anderes heißt als dass es weitergeht, und man kann auch schon die nächsten, kommenden Fixes dann im Thread lesen. Hätte JayR Cela da ein wenig weiter gelesen, dann wäre es zu seiner komischen Meldung da erst gar nicht gekommen.

Ich verabschiede mich von hier mit einem aktuellen Video von NiranV, das die neuen Voreinstellungen für die Kamera zeigt, bitte sehr:

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Movable Type oder: der Verlierer der Blogengine-Wars

Alle Welt nutzt ja heutzutage mehr oder minder WordPress als Blogengine, es ist der 800-Pfund-Gorilla der Szene und nicht mehr wegzudenken. Was nicht allzu viele wissen ist aber, dass das am Anfang der Entstehung von WordPress sehr wohl anders gewesen ist. WordPress war am Anfang seiner Entstehung der Underdog, der daherkam dem damaligen Platzhirschen Movable Type der Firma Six Apart Ldt. sein Revier streitig zu machen – und letzten Endes gewann.

Früher war alles besser… oder?
Movable Type war früher das, was WordPress heute ist – der Marktführer im Bereich der Blogengines.  Das war im Jahr 2004 gewesen. Movable Type ist bis heute in Perl geschrieben, und war einen ganzen Tacken statischer als WordPress. Man darf sich das so vorstellen: Movable Type ist eine Ansammlung von Skripten, die wenn ein neuer Post geschrieben wird, einen Haufen von statischen Seiten neu erstellt und auf dem Webserver anlegt. Solange nichts neues dazu kommt, werden nur die Seiten statisch geliefert, wenn jemand Kommentare schreibt, werden sie neu geschrieben. Das funktionierte anfangs ganz gut, bis es denn die ersten Blogs mit einigen Tausenden Postings und zigtausenden Kommentaren gab, da wurde die damalige Version von Movable Type dann mitunter sehr, sehr langsam. Inzwischen ist das aber kein Thema mehr.

Gleichwohl ist es eben so: wenn es dem Esel zu gut geht, dann geht er aufs Glatteis. Movable Type war früher in der Nutzung kostenlos, aber mit der Einführung der Version 3.0 dann wurde es auf einmal je nach Nutzungsart kostenpflichtig. Das führte dazu, dass eine Menge Benutzer sich auf einmal nach einer Alternative umschauten, weil sie die Kosten nicht zahlen konnten oder wollten für ein Hobby, mit dem sie kein Geld verdienen. Andere wiederum waren der Meinung, was gut ist dürfe ruhig etwas kosten – und blieben.

Enter: Cafelog!
Es war schon damals so gewesen, dass es im Bereich der Blogs eine aktive Programmiererszene gab, und ein recht erfolgversprechendes Skript namens Cafelog. Das kennt heutzutage keiner mehr, weil es nicht mehr weiter entwickelt wird, aber bildete die Grundlage für die Entwicklung von WordPress. Anders ausgedrückt: WordPress ist ursprünglich ein Fork von Cafelog. Eine weitere Entwicklung ist B2evolution.

Die Version WordPress 1.0 erschien dann am 3. Januar 2004, enthielt unter anderem einen Importer für Movable Type Blogs und war für alle Nutzungsarten kostenlos. Bis heute ist das so geblieben. Recht bald kam die Unterstützung für Plugins und statische Seiten dazu, so dass sehr viele ihre Blogs dann von Movable Type auf WordPress umzustellen begannen und Movable Type massiv an Marktanteilen verlor.

Es kam dabei dann so, wie es kommen musste: Six Apart hatte seine Community nicht richtig eingeschätzt, sie machten zwar auch weiterhin Umsätze und Gewinn, aber WordPress zog an ihnen sehr schnell weit und groß vorbei. Im Jahr 2007 entschied man dann, dass man nicht mehr auf die bisherige Weise mit WordPress konkurrieren könne, und Movable Type wurde zu Opensource. Das ist es bis heute geblieben, 2011 wurde die Firma an eine japanische Unternehmung verkauft.

Wie es sich übrigens gehört, betreibt auch Six Apart einen professionellen Bloggingdienst. Wer also die Mühen einer Installation von Movable Type nicht selber auf sich nehmen will, der wird bei Typepad fündig. Dabei ist es hier auch wie sonst überall, dass die Basisfunktionen kostenlos sind, wer mehr will der zahlt entsprechend.

Der bekannteste bei Typepad gehostete Blog zu Second Life ist „Second Thoughts“ von Prokofy Neva.

Fazit
Movable Type ist eine ausgereifte Blogengine, die durchaus ihre eigene Stärken und Schwächen hat. Heutzutage spielt sie kaum noch eine wirkliche Rolle, da WordPress einfach zu dominierend ist, aber wer eine Blogengine will, die vor allem von Haus aus schon statische Seiten generiert, ist mit ihr nach wie vor sehr gut bedient.

I’ve got the screenshot blues, baby!

Ich habe heute im Zuge meines Spieltriebs beschlossen, dass mal mein Blog hier oben ein anderes Bild im Header braucht. Das alte Raketenbild von Spaceport Alpha ist rausgeflogen und durch den Ausschnitt einer Dampflok auf der Sim Tuliptree ersetzt worden. Soweit, so gut.

Das Problem an der Sache ist allerdings dabei gewesen, dass ich es a) mit Schatten haben wollte und b) das Bild auch groß genug lokal speichern, um daraus eine einigermaßen gute Qualität zu bekommen. Der erste Viewer, den ich also dafür benutzte, war Firestorm. Und was soll ich sagen… Zasta, mach Platz auf der Bank der genervten Firestormbenutzer, ich setze mich gerade dazu, denn der Firestorm der geht da ja gleich mal gar nicht. Das Fenster ist schon von der Usability her die reinste Katastrophe und auch dnan stürzt das Ding mehr ab als es arbeitet, und wenn´s arbeitet dann meistens nicht so wie man es will. Das ist wirklich im Firestorm ein echter Showstopper für alle Leute, die gute Screenshots machen wollen und/oder müssen!

Also schnappte ich mir als nächsten Viewer die aktuelle 3er-Beta von Linden Lab, da sah das Fenster für Screenshots leicht anders aus, aber auch der stürzte zweimal ab und vor allem hat er für den Himmel längst nicht so viele Presets wie der Firestorm. Also weg mit dem Dreck!

Geworden ist es dann letzten Endes für das Bild ausgerechnet der Singularity-Viewer. Der hat neben Schatten auch Schärfentiefe sowie alle Presets wie im Firestorm, ich habe alle Grafikregler raufgestellt und es dann in der Megagröße gespeichert, und was soll ich sagen – es hat sofort beim ersten Anlauf geklappt. Warum nicht gleich so…

Ob nun allerdings der Singularity wirklich für alle Schattenaufnahmen taugt kann ich nicht sagen, denn ich weiß nicht, ob er denselben Schattenbug wie der Firestorm hat, von dem Zasta jedesmal graue Haare wachsen, wenn er ihn wieder sieht. Für meinen schnell hingerotzten Test war jedenfalls Singularity der einzige Viewer gewesen, der auf Anhieb genau das tat was ich wollte.

Perlen aus dem Archiv

Das umfangreichste, deutschsprachige Forum welches sich unter anderem auch mit Gor beschäftigt, ist nach wie vor Slinfo.de. Dort haben mehr oder minder viele Leute sich viele Gedanken über viele sinnige und auch unsinnige Themen gemacht. Wenn es also darum geht, mal wirklich so etwas wie eine FAQ zum Thema Gor auf Deutsch zu schreiben, dann wird man dort sicher fündig und zwar mehr als reichlich.

Zunächst einmal gibt es im Forum selber eine Art offizielle FAQ, eine Themenübersicht die aber nur sporadisch gepflegt wird. Dennoch ist es zum Lesen allemal ein sehr ergiebiger  und guter Einstiegspunkt auf die diversen Threads, die dort so im Laufe von über fünf (!) Jahren stattgefunden haben. Vollständig ist sie gleichwohl sicherlich keinesfalls.

Das auch schon damals, was für viele heute auf einmal die gute alte und öffentlich bejammerte Zeit, alles mindestens so schlecht gewesen ist wie heute, sieht man beispielsweise am Thread „Kuschelgor und der Sittenverfall“ vom 29. März 2007 sowie „Wieviel Toleranz beim Roleplay?“ vom selben Tag, wo schon damals das ach so böse Wort „Disney Gor“ drin vorkommt. Wir sind also heute nicht weiter als schon damals die Altvorderen gewesen sind, das ist doch mal ungemein beruhigend. 🙂

Gut, man sah manche Sachen ein wenig damals anders, wie zum Beispiel das Raids angekündigt werden müssen, damit auch jemand da ist – die Mehrheit sieht das ja mal genau entgegengesetzt, eben dass sie nicht angekündigt werden müssen, denn wo ist da sonst bitte der Spaß? Naja.

Auch damals gabs schon offene Warnungen vor längst verblichenen Sims wie Ketora, man diskutierte sich die Finger wund zum Thema Gewalt im Rollenspiel, man sprach freudig über „RP statt Ballern“, man brandmarkte öffentlich im Forum Cheater und und und… alles wie gehabt. Schon alleine wer sich das mal durchliest, der wird merken: es ist nicht weniger geworden, nur die Orte an denen es stattfindet haben sich verlagert. Bewaffene männliche Sklaven verursachten auch damals Diskussionen, und ich glaube es ließe sich noch ewig so fortsetzen, auch schon damals gabs Appelle Marke „Lasst uns einfach endlich wieder richtig spielen!“ und dergleichen mehr, ma

Neueren Datums ist beispielsweise noch „Das zensurierte Gor“ und mein eigener Thread „Fachbegriffe des Rollenspiels – einfachst erklärt!“ in dem wirklich fast alles humorvoll, aber dennoch eben mit dem Kern der Wahrheit abgehandelt worden ist, was es so abzuhandeln gab, von der Panther über die Terrorbond bis zu den Piraten und vieles mehr.

Mein persönlicher Favorit ist aber die Frage gewesen, ob es denn Tabak auf Gor gäbe und die Antwort: nein, gibt es nicht, man raucht eben irgendwas anderes.

So oder so, wenn man wirklich etwas in Erfahrung bringen will, dann schlagt einfach mal dort nach, die Wahrscheinlichkeit dass es schon mindestens einmal dort diskutiert worden ist, ist sehr hoch. Eigentlich könnte man fast alle heutigen Diskussionen, die immer und immer wiederkehren, mit einer Linksammlung dieses Archivs zu 98% erschlagen, den Leuten nur den Link an die Hand geben und so sehr viel Zeit sparen. Na, wenn das mal keine feine Sache ist…