Wie sollte man mit Pöbelhorden umgehen?

Es ereignete sich heute, dass ein Trupp von insgesamt sieben Personen „auf der Durchreise“ von irgendeiner ungenannten Torvaldslandsim in Belnend Station machte. Soweit, so gut. Es ist ja so, dass man in SL-Gor ständig um die halbe Welt reist, da gibt es eben auch so etwas und fertig, damit kann man ja leben. Darunter waren zwei Bondmaids, vier Männer und eine freie Frau gewesen. So.

Also was macht man, da die zu recht früher Zeit (16:00 Uhr) aufschlugen und brüllten wie am Spieß? Man geht aus seiner Wohnung raus und gibt intern mal die Devise durch, Mensch da klopft ja schon das RP gleich mehrfach bei uns an, da sollten wir auch mal darauf eingehen und etwas daraus machen. Das wirkte, auch wenn die Interaktion dieser „Nordmänner“ mit mir doch ein wenig dürftig gewesen ist, ich konnte sagen, was ich wollte, ich wurde weitestgehend ignoriert und sie spielten mehr mit sich als mit mir und später uns dann. Uns? Ja, denn freundlicherweise gesellten sich dann doch noch zwei freie Frauen dazu.

Die Gäste hockten sich hin, ließen sich bedienen und benahmen sich ansonsten genau so, wie man es sonst nur von irgendwelchen Piratenhorden zu erwarten hat – wobei, selbst die sind inzwischen oft besser drauf. Was bedeutet das konkret? Man tut so, als sei man der Herr der Stadt, was rein von der Logik des Combat Meters drei Verteidiger gegen sieben Angreifer auch stimmen mag, aber sonst eben nicht.

Man pöbelte aufs Feinste, beleidigte die freien Frauen und drohte ihnen Strafen an, wenn sie sich nicht wie die Gäste es wollten zu benehmen wissen. Haha, selten so gelacht – SCHNARCH!

Dazu nahm man mit Verwunderung auf, das Belnend auf einmal im Süden liegt – da hat wohl wer beim Anschauen der Gorkarte gehörig geschlafen oder meint tatsächlich, dass Städte auf Gor munter umherwandern, aber hey – das hat sogar schon Kenny entdeckt, dass Thentis ja auf Gor quasi überall sein kann, also wieso auch nicht Belnend? Es gibt komischeres im Leben… also gabs das übliche, stereotyp-blöde-langweilige und hirnbefreite Südwurm-RP von Seiten der „Nordmänner“, Beleidigungen ohne Ende, Drohungen ohne Ende – kurz gesagt es war zum Kotzen. RP-technisch war das absolut, absolut allerunterste Schublade was da geboten wurde und nicht mehr feierlich gewesen.

Dann ist natürlich die Frage, die man sich stellt: was soll man denn mit so einem Haufen tun? Eigentlich müsste man mal eben einen Trupp Krieger herbeiordern, der diese Vögel zur Besinnung mal für ein paar Tage in den Kerker stopft. Auf Gor wäre das bei einer Stadt wie Belnend mit ca. 20000 Einwohnern ohne Probleme machbar, in SL-Gor aber gilt ja meistens: nur wer da ist, zählt. Also war es eine fette Übermacht des Gegners und damit keine Chance.

Natürlich könnte man das Spiel auch zähneknirschend mitmachen und so seine Rolle verbiegen – aber darauf habe ich wiederum keine Lust.

Ich persönlich entschied mich dann dafür, die Vögel einfach links liegen zu lassen und ging mit der Ansage „Ladies, geht nach Hause, es lohnt sich nicht, diese Subjekte zu bedienen.“ weg. Was soll man auch sonst noch da tun… mir ist dann für so etwas einfach meine Zeit zu schade, sollen sie doch mit der Wand spielen und daraus ihren Spass beziehen, ich kann damit auch besseres anfangen.

Nun gut. So ist meine Sichtweise der Dinge, andere mögen es anders sehen, was mir bisher fehlt ist eine knallige und praktikable Idee, wie man solche Leute mal zu einer gewissen Einsicht bewegen könnte – ich gebe offen zu, ich habe da keine außer gehen und mit denen eben dann nicht mehr weiter zu spielen.

Daher ist meine einfach Frage: was könnte man denn da sonst noch tun, wenn man nur mit den wirklich anwesenden Spielern arbeitet und nicht mit NPCs, um so ein Spiel bei solchem Auftreten zu wenden? Mir fällt da einfach nichts dazu ein.

Spaceport Alpha – gone?

Many may not know the fact that my header picture is showing a small part of the rocket exhibition of the International Space Flight Museum on the sim Spaceport Alpha. Spaceport Alpha has always been a sim I visited frequently and was quite fond of. It was really nice to have a good look at the rebuilt rockets, to view the videos of the NASA and take in the sheer amount of information, there was always something new to discover.

Now since about three days it seems to be gone – the map is not showing it anymore, not even as offline, and also its sister sim Spaceport Bravo is missing. The former adjacent sim of it in the west, Nasa Colab, is also shown as offline.

Since I have not read anything so far about that sim going away I am asking myself the simple question: is it just another hiccup of Second Life or has that sim really gone away quietly, like so many other good sims before? I do know that ISM was never affiliated with NASA or ESA, it was a private project by an avatar named Kat Lemieux. Her profile at my.secondlife.com does not show any news about that sim, so I am really walking there in the dark right now.

Morgens halb zehn in Deutschland

Und siehe, so begab es sich am heutigen Donnerstag um halb zehn in der früh, dass sich eine Spielerin nach Ivalo begab, um dort ihre handwerklichen Waren feilzubieten. Die Map selber versprach pralles Leben, denn zumindest waren an die zehn Avatare auf der Karte verzeichnet gewesen, aber ihr Angebot wurde nicht wahgenommen. Es entstand kein Spiel und nach weniger als zehn Minuten verschwand sie wieder von der Sim.

Allerdings tat sie danach in „Gor auf Deutsch“ ihren Unmut darüber allen Kund:

Es wundert mich nicht das der Gruppenchat ständig überläuft, aber wenn man dann auf eine Sim mit fast zehn Leuten kommt und niemand an RP interessiert ist kommt langsam die Frage auf, warum diese Leute überhaupt noch in Gor abhängen.

Also nach dem üblichen Biss in die Tischkante frage ich mich da schon (sie watschte neben Ivalo auch noch Kasra ab), was die Leute da eigentlich denken, wo sie sind. Wer ernsthaft in der früh um halb zehn ein RP will, der sollte besser auf eine internationale Sim gehen. Denn nach wie vor gilt nun einmal, dass nur weil sich vielleicht (!) ein Haufen Avatare auf der Sim befindet dies noch lange nicht automatisch bedeutet, dass sie bereits zu RP in der Lage sind oder dies auch wollen.

RP ist immer ein freiwilliges Angebot, es kann, muss aber nicht genutzt werden, und wird es nicht genutzt – was ja oft genug vorkommt und nichts schlimmes ist – dann kommt man eben später zu einer besseren Zeit wieder, wenn die Wahrscheinlichkeit des Spiels größer ist wie eben abends, und probiert es erneut. Alles kein Ding, das ist sicher schon jedem mal passiert, nur durch das Jammern wird es niemals besser. Im Gegenteil, könnte ja sein, einige meiden einen nun genau wegen dieser Meinung…

Ja mei, wir bösen Bubis, was haben wir uns dabei nur gedacht, ne!

Panther – drei Onlineismen

Drei altbekannte Onlineismen zu Panthern, die mir gerade im Kopf herum geistern:

  • First Bow – gibt es nicht. Das ist eine astreine Onlineerfindung.
  • Sisterhood of the woods oder „wir nennen uns alle Sis“ – gibt es nicht. Nicht alle Panther sind miteinander gut Freund noch nennen sich alle sofort automatisch Schwester.
  • Schamanin – auch die gibt es nicht, es ist aber ein sehr weit verbreiteter und erfolgreicher Onlineismus. Wenn ich nicht total gerade mit meiner Erinnerung daneben liege, dann wurde der Begriff „Schamanin“ für heilkundige Jägerinnen das erste Mal im Südlandverbund eingeführt und seitdem hat er sich nahezu überall im deutschen Gor durchgesetzt. Es ist eine schöne Idee, aber auch so in den Büchern nicht existent.

Was ist ACTA?

Und nun etwas völlig anderes: SOPA/PIPA war in den USA, aber ACTA geht uns alle an, denn es soll bald in den nationalen Parlamenten ratifiziert werden und der Inhalt dieses Abkommens ist geheim. Den Abgeordneten wird er nicht gezeigt, aber darüber abstimmen sollen sie dann doch.

Schaut euch das Video an, von den paar Minuten werdet ihr keinesfalls dümmer!

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Der Marketplace-Blues…

Viele lieben ihn, aber auch viele hassen ihn: den Marketplace. Während viele Bewohner die Bequemlichkeit dieses Webkatalogs lieben, ist er vielen Mall- und Clubbesitzern extrem verhasst, weil sie in seiner Existenz den Hauptgrund dafür sehen, dass sie ihre Shops immer schlechter und schlechter vermietet bekommen. Ganze Sims machen inzwischen dicht, weil die Mischfinanzierung einfach vorhne und hinten nicht mehr funktioniert und in world die Mieteinnahmen weg brechen.

Nun ist es so, dass die Zuverlässigkeit des Marketplace seit einiger Zeit auch extrem gelitten hat. Wenn man sich etwas kauft, dann dauert es mitunter schon mal wenn man Pech hat einige Stunden, bis der Artikel auch ankommt, das aber ist inzwischen bei vielen nicht mehr die Ausnahme, sondern die Regel geworden.

Vielleicht steckt dahinter ja in Wirklichkeit eine geheime Strategie der Lindens, so in world Shops wieder interessanter zu machen? Möglich wäre es… aber wir werden es wohl nie erfahren. 😀

Die Rückkehr der Dinosaurier oder: Hochmut kommt vor dem Fall

Es war einmal… so fangen ja viele Märchen an, und bei dieser Geschichte handelt es sich auch fast um ein Märchen, nur mit dem gewaltigen Unterschied, dass es eben kein Happy End gibt.

/me setzt sich entspannt in seinen Ohrensessel zurück, schmaucht dabei gemütlich sein Meerschaumpfeifchen und beginnt zu erzählen:

Es waren einmal einige Jägerinnen vom Stamm der Ja´Hesa Me Seraka im Südland. Ihr Namen waren und sind legendär, es handelt sich dabei nämlich um die allererste EN namens Nadja, die allererste First Bow namens Aleksia Bing und eine gewisse Chilli. Diese gründeten seinerzeit den stolzen Tribe dieser Jägerinnen vor fast fünf Jahren, bis sie irgendwann drei Jahre SL-Pause einlegen mussten, weil… ja, das wissen sie und sonst keiner, es wird schon seine guten Gründe gehabt haben.

Wie auch immer und was auch immer gewesen ist, dieses Trio kehrte vor knapp sechs Wochen zu ihrem alten Tribe zurück. Sie wollten sich anschauen, was denn aus diesem stolzen Tribe geworden sei und fanden in ihren Augen ein Bild des Jammers vor. Dieser einstmals stolze Tribe von stolzen, freien, ungebändigten Jägerinnen war in ihren Augen nur noch ein Schatten seiner ehemaligen Selbst, und so beschlossen sie, den offensichtlich unfähigen Leuten der Seraka zu zeigen, wie man es richtig macht, dass aus diesem kläglichen Trüppchen wieder eine so große und mächtige, kampfstarke Gruppe wie früher werden könnte.

Gesagt, getan! Die drei Frauen begaben sich zum Stamme der Seraka und pochten sofort auf ihre althergebrachten Rechte. Was sind da schon drei Jahre Pause unter Freunden, wenn die Gründer antanzen, dann macht doch die aktuelle EN natürlich sofort Platz für die alte EN, auch wenn die sich schon solange nicht mehr bewegt hat, dass es staubt und keine Ahnung mehr davon hat, wie sich Gor in drei Jahren entwickelt hat – hey, was ist das denn schon unter Freundinnen? Dahna hat den Platz doch – und das wusste sie auch sicherlich ganz genau – für Nadja nur warmgehalten, bis zu dem Tag, an dem Nadja nach einer alten Prophezeiung wiederkommen sollte, und dieser Tag war denn nun endlich gekommen!

Natürlich übergibt man da doch gerne und freiwillig die Leitung des Tribes an diese gutmütigen, wenn auch nichts mehr wirklich begreifenden Dinosaurier, denn wie kann man es anders tun. Nur: irgendwie wollte sich der Tribe nicht so recht beglücken lassen! Irgendwie verstand der Tribe nicht, dass die aktuelle EN Dahna ja bisher nur alles falsch gemacht und Nadja alles richtig machen würde! Und irgendwie bekam man keinen so rechten Fuss in die Türe, kurz gesagt: die Übernahme des Tribes klappte nicht.

Was für ein Skandal und welche Gotteslästerung! Da ist es natürlich klar, dass sich danach die drei Frauen zwar noch durch ihre reine Anwesenheit für den Tribe stark machen wollten, aber von nun an sich strikt weigerten, noch irgendwelche naderen Ämter zu übernehmen. Die Frauen probierten in mühevollster Kleinarbeit dennoch, trotzdem sie bereits sich wie beleidigte Leberwürste gaben, Impulse zu setzen und neue Spiele mit diversen Städten einzutüten. Aber – vergebens!

Da aber der Resttribe ja irgendwie von Rollenspiel keine Ahnung zu haben scheint und nur ständig OOC rumhockt oder gleich in der Skybox war das vergebens. Sagt zumindest Aleksia – der Tribe sieht das sicherlich ein wenig anders und als das, was es ist, nämlich ein beleidigtes Nachtreten von Leuten, die meinen, mal eben einfach so einen Tribe übernehmen zu können, nur weil sie sich auf den Lorbeeren vergangener Zeiten ausruhten, den rein zufällig vor fünf Jahren gründeten und sich dann drei Jahre lang gar nicht mehr haben blicken lassen. Kein vernünftig denkender Mensch kann und würde das so einfach erwarten!

Und so kam es, wie es kommen musste – die drei Frauen, welche ausgezogen waren, den Tribe zu beglücken, fanden einen Tribe vor, der sich von ihnen nicht beglücken lassen wollte – jaja, wie kann man nur – und sie zogen beleidigt von dannen.

Aus diesen drei ehemaligen Panthern wurden denn auf gar wundersame Weise Mambas vom Tribe der Igazi Umunwe, dort fühlen sie sich seitdem glücklich und erst einmal zufrieden. Da sage nochmal einer, dass Gor nicht voller Karrieremöglichkeiten wäre…

[Soweit meine Nacherzählung, die originale Story gibt es hier im Blog von Aleksia Bing zu lesen.]

Festungen Gors, Teil IV: die Dark Curse Piraten

Wer schon glaubt, der Festungsbau der Black Shark Piraten sei schlimm, der kennt das Lager der Dark Curse Piraten auf der Sim Farnacium Island noch nicht. Das Ding setzt wirklich dem Fass die Krone auf, und wer dorthin freiwillig geht, der ist es selber schuld.

Aber mal der Reihe nach… zunächst einmal ein kleines Bild, welches die Sim zeigt, so dass man sich über die lokalen Gegebenheiten klar wird:

Der Weg der Angreifer ist erstaunlich hindernisfrei und beginnt auf dem Schiff im Norden der Sim (Einnordung beachten!) Das Lager der Dark Curse Piraten ist rot umrandet und befindet sich auf einem Hügel, dessen Differenz Bodenhöhe Angreifer zu Hügelhöhe größer als 20 Meter sein dürfte – so funktionieren nämlich die meisten normalen Enterhaken nicht mehr. Die gehen normal nur bis 20 Meter. Vorteil Nummer eins für die Dark Curse Piraten.

Man zwingt selber dem Angreifer keinen besonders langen Weg auf, aber das hat man auch nicht nötig, da man bereits von der unteren Anhöhe des Lagers die Angreifer auf dem Schiff bequem unter Beschuss nehmen kann. Das ist dann zwar kein Kreuzfeuer wie bei den Shark, aber kann schon erstmal reichen.

Irgendwann geraten die Angreifer dann vor das gelb eingezeichnete Tor. Da es auch hier nicht wirklich Möglichkeiten zum Setzen eines Enterhakens gibt, vergeht hier wertvolle Zeit beim Benutzen eines Dietriches. Zeit, in der derjenige, der das durchführt, kaum beweglich ist natürlich und die der Verteidiger noch nutzen kann, die Angreifer zu schwächen – oder er verzieht sich gleich ins Fluchthaus, dieses ist cyan eingezeichnet. Dieses Ding ist eine ganz besondere Schöpfung und ziemlich sicher der Ort, an dem die Verteidiger fliehen, wenn die Angreifer erstmal im Lager sind. Hätten wir eine Burg vor Augen, dann wäre dieses Gebilde der Wehrturm.

Schauen wir uns daher nun dieses Haus genauer an, denn es ist wirklich äußerst interessant gebaut und eine üble Falle für alle möglichen Angreifer:

Das sieht erst einmal noch gar nicht so schlimm aus. Orange ist der Weg der Angreifer gekennzeichnet. Dieser wird den vorgezeichneten Weg nehmen. Es kann sein, dass sich dann noch unten eine verschließbare Tür befindet, die es erst zu knacken gilt. Sicher jedenfalls befindet sich dort die gelb eingezeichnete Bodenluke, die es zu knacken gilt. Dann befindet man sich auf einer breiten Plattform, und über dieser Plattform ist der eigentliche Rückzugspunkt. Es ist anzunehmen, dass einige der hier offenen Öffnungen des Hauses dann noch zusätzlich mit Türen versehen sind.

Aber so richtig interessant wird es nun, wenn man sich mal die breite Plattform genau anschaut, denn dort ist eine bauliche Glanzleistung hingestellt worden, die es in sich hat:

Man erkennt deutlich die Bodenluke. Von der Öffnung gehe ich aus, dass diese im Fall eines Angriffs durch eine Tür mit RP-Mechanismus verschlossen ist sowie die Stiege hoch geklappt oder entfernt, denn sonst wäre es ja zu einfach.

Das Spiel funktioniert nun folgendermaßen: der Gegner befindet sich auf der breiten Terrasse und versucht, was wieder kostbare Zeit kostet, die Tür mit Dietrichmechanismus zu öffnen. Das alleine wäre ja noch fast normal. Aber, wenn man sich die Mauer genauer ansieht, dann ist diese zweigeteilt. Der obere Teil der Mauer kann nämlich von innen beliebig oft hinab und wieder herauf gefahren werden.

Was also macht der Verteidiger im Fall des Falles? Er verschanzt sich erstmal im inneren dieser Mauer, Türe zu und fährt gerade die Wand an der Seite herab, wo der Gegner es am wenigsten vermutet, um ihn bequem von innen abzuschießen. Bemerkt der Feind das dann, dann fährt man die Wand eben einfach wieder hoch und vielleicht eine der anderen hinunter, so schön kann Gor sein! Diesen Mechanismus gibt es nämlich auf dem Niveau an allen vier Seiten. Sollte dann der Gegner doch mal tatsächlich ins Innere gelangen, dann macht man einfach die Türen, die er öffnete, kurzerhand bequem zu und er ist gefangen. Ihn dann einzusacken fällt nicht mehr weiter schwer, und mit diesem fabulösen Bauwerk kann man selbst wenn man es einigermaßen gut genug anstellt eine Übermacht von drei Angreifern auf einen Verteidiger recht mühelos abwehren, denn: wer rechnet schon mit sowas, seien wir mal ehrlich? Eben.

Hier noch ein Bild des Hauses von einer anderen Seite mal ohne Bearbeitung, aber auch hier ist die Wand wieder einfahrbar von innen:

Das Haus folgt also, wenn man so will, dem alten römischen Herrschaftsprinzip: divide et impera, also Teile und Herrsche. Man teilt den Angreifer nach Belieben in kleinere, voneinander abgegrenzte Grüppchen ein und kann diese dann relativ schnell und gut beherrschen sowie damit einsacken. Gewusst wie!

Was dabei noch gänzlich unberücksichtigt blieb bei diesen Bildern ist die innere Raumaufteilung und weitere Türen im Inneren. Das muss auch nicht sein, das Gebäude ist schon so für sich alleine schlimm genug.

Fazit: da ist Hopfen und Malz verloren!

Das neue Haßobjekt der Frauen: der verweichlichte Mann

Im Spiegel Online gibt es heute ein sehr interessantes Essay zu einem Thema, welches auch in den diversen Kanälen der weiblichen Rollenspielerschaft seinen Anklang findet, nämlich die Frage, wo denn bitte die echten Kerle hin entschwunden seien.

Der Essay ist dabei selber von einem Mann verfasst worden. Dieser beschreibt den „weinerlichen Mann“ als neues Haßobjekt der Frauenwelt, dieser sei satt von Selbstmitleid, schlurfe melancholisch durch durch die Innenstädite und weigere sich zu sein, wie Frauen neuerdings angeblich Männer gerne hätten: stark, entschlossen, cowboyhaft. Kurz: die Frauenwelt sehne sich stark nach dem guten, alten Macho zurück.

Er sieht das Hauptproblem darin, dass die Frauen zu Optimier-Frauen mutiert seien und die Männer der unverbindlichen Generation Lieber-nicht angehören würden. Als den größten Gewinner dieser Krise sieht er den alternden Bohemien an, der noch anders erzogen und agieren kann.

Naja, und den Rest lest selber, es ist schon sehr viel dran, was der gute Mann da schreibt und er hat auch damit Recht, dass auch die Frauenwelt ihren Teil zu diesem vermeintlichen Dilemma beigetragen hat. Unterhaltsam ist es allemal.

Festungen Gors, Teil III: erneut die Black Shark Piraten

Es ist schon einige Zeit her, dass ich die letzte Festung Gors in ihrer Erhabenheit genauer würdigt. Seitdem ist viel Wasser den Rhein hinunter gelaufen, und auch machte die Zeit vor den Black Shark Piraten nicht halt, die ich schon im ersten Teil dieser losen Serie umfassend begutachtete. Der Verbund, in dem sich einst das Lager der Sharks befand, ist auf eine Sim geschrumpft und die Sharks sind weiter gezogen auf ihre eigene Sim namens Moorland Bay. Eine frühere Sim, welche sie bewohnten, hieß Moorland, es ist für die Sharks durchaus ein Name mit Tradition.

Nun war schon die damalige Viertelsim ein geradezu lehrbuchwürdiges Beispiel in Sachen maximaler Festungsbau zu Ungunsten des Angreifers, aber da die kampferprobten Baumeister der Sharks nun wieder gleich eine ganz Fullprimsim nach ihren Wünschen und Bedürfnissen gestalten konnten, kann man getrost davon ausgehen, dass sie sich hier noch massiv gesteigert haben – und genau das haben sie getan.

Meine bescheidene Meinung zu der Simgestaltung ist: Die Bewohner üben sich offensichtlich gerne in Raids, haben aber etwas massiv dagegen, wenn sie denn mal – oh Graus! – erfolgreich selbst geraidet werden würden. Entsprechend ist die Sim gebaut, fast alle Vorteile liegen auf Seiten der Bewohner, und als Angreifer auf Moorland Bay hat man mit normalen Mitteln keine realistische Chance, wenn genügend Spieler der Sharks anwesend sind, siegreich zu sein. Das ist nur dann und wirklich dann möglich, wenn man mit der sprichwörtlichen Brechstange agiert, also einer massiven Übermacht angreift und so den Feind überrollt.

Das Simdesign ist gegenüber den potentiellen Angreifern betrachtet bewusst unfair gestaltet worden, da gibt es nichts zu beschönigen. Wer hier siegen will, der braucht entweder die sprichwörtliche Dampfwalze oder er kann seine Träume auf Sieg gleich begraben.

Aber nun einmal zu den Highlights dieser Festung im Einzelnen, betrachten wir zunächst einmal die Karte der Sim, diese wirkt dabei noch recht harmlos und normal:

Map Moorland Bay

A ist dabei das Landungsschiff. Die Simgestaltung folgt dabei mal wieder der Maxime, dass man dem Feind möglichst lange Wege aufbürdet und man ihm auf dem Weg zum eigentlichen Ziel von verschiedenen Seiten aus gleichzeitig bequem ins Kreuzfeuer nehmen kann. Das Land ist nicht besonders hoch, aber hügelig. Überall verteilt sind Wohnhäuser, fast jedes dieser Wohnhäuser ist von Hügeln umzogen und vorne mit einer dieser ach so tollen Rollenspieltüren versehen, die die Bewohner sofort öffnen können, aber an denen sich Angreifer minutenlang die Zähne ausbeissen können. Dazu kommt, dass laut Simregel das Klettern auf Hügel als auch Berge verboten ist. Manche dieser Hügel sind zusätzlich mit Spikes versehen, damit auch ja keiner wirklich auf diese Idee kommt, dass doch… Zudem sind die Hügel so hoch und die Häuser dahinter so niedrig, dass es keinerlei wirkliche Ansatzpunkte für Enterhaken gibt. In den Simregeln wird auch davor gewarnt, dass sich in den Flüssen gefährliche Tiere befinden könnten.

Und mal ehrlich: dass man keine steilen Berge erklimmen kann, das mag man ja noch einsehen, aber dass man auch keine Hügel erklimmen kann, die niedriger als ein maximal zweistöckiges Gebäude sind, das ist doch einfach nur noch gaga. Warum erfindet man nicht einfach direkt per Simregel ein Kraftfeld wie aus Star Trek um die Häuser und hat dann endlich so seine wohl verdiente Ruhe?!?

Der rot eingezeichnete Weg ist dabei einer der kürzesten Wege, der direkt vor das Tor der Festung B führt, dabei müssen vier Brücken passiert werden, die letzte Brücke führt dabei auf die eigentliche Insel der Festung. Praktischerweise kann die letzte Brücke auch noch gänzlich von den Bewohnern eingezogen werden. Im Nordwesten der Sim ist eine Art offene Siedlung, das soll wohl ein Dorf/Stadt sein, die nicht weiter befestigt ist. Allerdings befindet sich dort auch ein recht hoher Turm.

Wir haben also hier wieder einen Fall von Wegemaximierung für den Feind, Aufzwingen eines Weges auf den Gegner und Simregelgestaltung (Berge und Hügel dürfen nicht geklettert werden!), die den Bewohnern massive Vorteile verschafft im Verbund mit einer extremen Terraingestaltung. Zudem ist durch die Verteilung der Häuser auf der gesamten Sim gewährleistet, dass die Bewohner den Angreifer auf dem Weg zur Festung von mehreren Seiten aus gleichzeitig ins Kreuzfeuer nehmen können. Gut für die Bewohner, schlecht für die Angreifer. Dazu kommen an strategisch wichtigen Wegpunkten auch Häuser und/oder Türme, von denen die Bewohner in Ruhe schießen können, die aber für die Angreifer nur schwer zu treffen sind.

Anbei nun einige 3D-Aufnahmen der Sim, um zu verdeutlichen, wie das Ganze denn aussieht. Here we go!

Dieses Bild zeigt den Landepunkt der Sim, der gelbe Pfeil zeigt zur besseren Orientierung nach Norden. Man erkennt deutlich das hügelige Terraforming rund um die Häuser, die erhabene Festung, die Flüsse, teilweise die Brücken und die offene Siedlung deutlich. Durch die vielen, von Hügeln eingefassten Häuser wird das sehr starke Sicherheitsbedürfnis der Bewohner alleine schon deutlich genug.

Auf diesem Bild, welches den Eingangsbereich nahe des Hafens zeigt habe ich mal einige der Hügel zur besseren Verdeutlichung extra breit in Rot nach gezeichnet. Man sieht, das strategisch ins Terrain gegossene Hügelaufkommen da ist sehr massiv und das sind längst nicht alle existierenden Hügel, die ich hier nun sichtbar gemacht habe. Auch sieht man gut besonders am Haus rechts den Bereich, wo das Eingangstor eingelassen ist.

Hier zur Abwechslung das Kontrastprogramm, die offene Siedlung im Nordwesten. Ob diese auch von Gästen angenommen wird bei der restlichen Simgestaltung, das sei mal dahingestellt. Immerhin ist es als ein Angebot für Spiel zu werten.

Das obige Bild zeigt denn in einer Luftbildschrägaufnahme ganz gut, wie die Sim funktioniert. Im Westen ist die Festung, die nach allen Seiten freies Schussfeld hat. Der Festung vorgelagert ist im Osten eine Pufferzone, dazu kommen dort per Definition unerklimmbare Berge und ein Beobachtungsturm, der bequem zu Fuß von der Festung erreicht werden kann. Der Weg der Angreifer bis vors Tor ist Cyan eingezeichnet, und wie man sehen kann bietet diese Sim dann genügend Möglichkeiten, ihn von allen möglichen Seiten bequemst ins Kreuzfeuer zu nehmen. Die Frontmauer der Festung ist auch wieder mal so breit, dass man sich bequem nach hinten bewegen kann nach einem Schuss, so dass Splashschaden bei Bogenschüssen ins Leere greifen.

An diesem Frontbild der Festung sieht man zudem noch deutlich, dass es auch sehr schwer ist, wenn man erst einmal dort angelangt ist, hier einen Enterhaken zu setzen. Der Vorplatz der Festung ist zudem so schmal, dass man die Besetzer fast nur wirklich von einer der vorgelagerten Inseln in Ruhe angreifen kann. Schutzmöglichkeiten gibt es, aber die meisten sind einfacher für die Bewohner als die Angreifer nutzbar.

Alles in allem handelt es sich auch bei Moorland Bay nur um eine weitere Sim, die in der Tradition der üblichen Festungsbauten der Black Shark Piraten steht. Schon damals, als sie 2009 noch auf Port Lydius als Nachbar zur Stadt anfingen, hatten sie sich dort massiv hinter dicken Mauern verschanzt gehabt und bis heute hat sich daran nicht wirklich etwas geändert. Spitte schrieb mal später in seinem Blog in der Artikelreihe „Unter falscher Flagge“ viel über die Sharks und ihr schon damals starkes Sicherheitsbedürfnis, bis heute hat sich daran nichts wirklich geändert.

Das ist schade. Manche Gruppen nämlich waren im Laufe ihrer Geschichte durchaus in der Lage, aus den Fehlern vergangener Anlagen zu lernen und änderten sich. Ich erinnere mich noch genau an die viel gescholtenen Asgard Piraten, die auf der Sim Hulneth wirklich auch eine massive Festung hatte, die schwer einnehmbar gewesen ist. Als die Sim dann unterging aber bauten sie sich nicht etwa eine dieser weiteren, üblichen Festung Marke 08/15, sondern zogen auf die Sim Wasteland South und errichteten dort eine nach allen Seiten hin offene Siedlung. Es gab keinerlei Mauern noch große, andere Tricks, sondern es war wirklich nach allen Seiten offen gewesen und die totale Abkehr des früheren Baustils gewesen.

Wer sich so eine Sim wie Moorland Bay freiwillig hinstellt, der muss sich letzten Endes nicht darüber wundern, wenn viele Besucher lieber um diese einen großen Bogen machen als dort Rollenspiel auch nur in Erwägung zu ziehen. Persönlich zieht mich auch nichts dahin.